逗游網(wǎng):值得大家信賴的游戲下載站!
發(fā)布時間:2012-08-24 14:11 來源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:佚名
8月16日,網(wǎng)易公布了截止到2012年6月30日第二季度未經(jīng)審計財務(wù)業(yè)績。財報數(shù)據(jù)顯示,網(wǎng)易第二季度總收入為3.15億美元,同比增長12.7%,凈利潤為1.38億美元,同比增長13.3%。
易觀分析:
Enfodesk易觀智庫研究發(fā)現(xiàn),本季度網(wǎng)易旗下三大主要業(yè)務(wù)中:受到季節(jié)性影響,加之歐洲杯與奧運會的強勢拉動,品牌廣告主廣告投放的數(shù)量有所增加,使得網(wǎng)易廣告業(yè)務(wù)環(huán)比增長42.3%,達到3214萬美元;得益于網(wǎng)易新聞客戶端、有道手機詞典、郵箱業(yè)務(wù)等用戶數(shù)量的增長,本季度網(wǎng)易郵箱、無線增值服務(wù)及其它業(yè)務(wù)的收入為809萬美元,同比增長67.6%。在第二季度,網(wǎng)易郵箱注冊用戶達到4.95億,微博的注冊用戶總數(shù)達1.8億,環(huán)比增長48.8%。
2011Q1-2012Q2網(wǎng)易各項業(yè)務(wù)營收
在游戲方面,網(wǎng)易2012年第二季度在線游戲(易觀百科:在線游戲)服務(wù)收入為2.75億美元,環(huán)比下降4.84%,同比增長10.8%,在本季度整體營收中,在線游戲占85%。
EnfoDesk易觀智庫分析認為,本季度網(wǎng)易游戲營收規(guī)模環(huán)比小幅下滑4.84%,主要原因在于二季度為傳統(tǒng)網(wǎng)游淡季,中國客戶端游戲市場整體增速放緩。本季度網(wǎng)易代理自暴雪的游戲《魔獸世界》在全球范圍內(nèi)玩家數(shù)量大幅下滑,中國市場同樣受到影響,加之本季度《魔獸世界》完成合服,為迎接其第四部資料片《熊貓人之謎》的到來,大量玩家相應(yīng)的減少了在游戲中的投入,造成這一游戲的玩家數(shù)量與ARPU的雙重下降,因此成為網(wǎng)易游戲業(yè)務(wù)環(huán)比負增長的一個重要原因。
同時,網(wǎng)易游戲二季度營收相較于去年同期增長10.8%,本季度網(wǎng)易旗下有兩款游戲《天下3》、《倩女幽魂》進行了公測,市場反應(yīng)良好。此外,《戰(zhàn)歌》、《大唐無雙》、《大話西游2》等新資料片的發(fā)布對于市場也有一定的刺激作用。第二季度網(wǎng)易旗下經(jīng)典游戲產(chǎn)品《夢幻西游》的同時在線人數(shù)突破271萬,創(chuàng)造歷史新高,其營收增長強勁。這些網(wǎng)易旗下的主力游戲產(chǎn)品成為拉動網(wǎng)易游戲營收同比增長的主要力量。
未來的幾個季度,網(wǎng)易游戲新游發(fā)布密集,《夢幻西游》、《倩女幽魂》、《天下3》等游戲有新的資料片發(fā)布,其自主研發(fā)的新游《斬魂》、《龍劍》、《英雄三國》等將發(fā)布,這些游戲領(lǐng)域的動作將有效的刺激網(wǎng)易營收的增長。
同時,未來的幾個季度網(wǎng)易將引入《魔獸世界》的新資料片《熊貓人之迷》,而《暗黑破壞神3》的引進計劃也在洽談中,這些與暴雪的合作將進一步的刺激市場,但是能否取得良好的預(yù)期,扭轉(zhuǎn)《魔獸世界》營收下滑的態(tài)勢,還需市場的檢驗。
對于網(wǎng)易未來的發(fā)展,Enfodesk易觀智庫分析認為,在保持現(xiàn)有《西游系列》、《倩女幽魂》《天下》等游戲產(chǎn)品對玩家吸引力的同時,推出新的游戲產(chǎn)品,進行游戲品類的拓展,以多元化的游戲產(chǎn)品分擔(dān)經(jīng)營風(fēng)險,以完善營收比例。近期,應(yīng)加快引入《熊貓人之迷》的速度,以期刺激市場,實現(xiàn)營收增長:
1、豐富游戲產(chǎn)品線,推出多種題材、玩法的游戲產(chǎn)品。相應(yīng)的推出受到玩家歡迎的,有一定用戶基礎(chǔ)的游戲品類,如ARPG、類DOTA、FPS等等游戲產(chǎn)品,以足不同玩家的游戲需求,帶來用戶數(shù)量增長的同時,拉動營收。
2、加大新游戲、新資料片的市場推廣力度。未來幾個季度網(wǎng)易有多款新游戲發(fā)布,利用網(wǎng)易自身具備的門戶媒體優(yōu)勢,應(yīng)適當(dāng)?shù)募哟筮@些產(chǎn)品發(fā)布時的市場推廣力度,在玩家間形成話題效應(yīng),以取得較好的市場反響。
3、推出微端與網(wǎng)頁等等版本。在保證游戲品質(zhì)的基礎(chǔ)上,可以相應(yīng)的推出微端與網(wǎng)頁等版本,以降低玩家的進入門檻,帶來用戶數(shù)量的增長。
4、發(fā)力移動游戲,推出跨平臺的游戲產(chǎn)品。在保證游戲品質(zhì)與玩法的基礎(chǔ)上,推出跨平臺,跨終端的游戲產(chǎn)品,進行延伸;利用網(wǎng)易在移動互聯(lián)網(wǎng)所積累的用戶與入口優(yōu)勢,發(fā)力移動互聯(lián)網(wǎng),推出手機游戲產(chǎn)品,帶來用戶增長的同時,搶占未來的市場先機。
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