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發(fā)布時間:2012-09-03 16:41 來源:3DM 作者:佚名
一直以來,獨占游戲一直是一個很有宣傳力的短語,獨占某些平臺的游戲無不是超一流的大作,比如戰(zhàn)神,比如光環(huán)。當我興致勃勃的買回一張看起來非??褚喛嶙У挠螒颍M我心愛的ps3,我終于知道了什么叫“沒有最鬧心,只有更鬧心”。
按照常理來說,一般的rpg都有非常不錯的故事背景,當我耐著性子玩通了黑暗之魂后,我發(fā)現(xiàn)了一個驚人的事實,這游戲的劇情絕對是作者在吃中午飯時候順便想出來的,花了大概2分鐘,還包括全寫到紙上的時間。概括起來這個故事的劇情就是,有人復活了惡魔,玩家去打惡魔,沒了。
(圖1)
當然,黑暗之魂好歹不是一款賣劇情的游戲,最大的賣點是操作桿和獨特的游戲模式。相信很多該系列的玩家都會說“這游戲有多么多么難”,起初我只是一笑“一個動作游戲能有多難?”
很快,我就知道我有多蠢了。
這根本就不是難,這是折磨人!許多年前,人們玩刺猬索尼克的時候也覺得難,那是因為游戲設計的很復雜,所以導致難度上升。而黑暗之魂呢?是根本在折騰玩家,尤其是第一次接觸的玩家。我玩了不到一天就覺得這游戲完全是“去醫(yī)院補完剛被打掉的牙,為的是等著再被打掉”。本游戲的世界實在是太過真實,大部分怪物都有一兩下打死你的實力,boss更是能輕易以各種姿勢殺死玩家。絕大部分玩家在能記清楚游戲的各個按鍵之前就已經死了無數(shù)次。特別是適應了傳統(tǒng)模式的玩家,在其他游戲里,第一關大部分都用來介紹游戲且普遍難度極低。而黑暗之魂里完全就是“用各種方式在各種地方殺死新手玩家”。還好,玩家陣亡并不會直接game over,死后玩家會復活成靈魂形態(tài),和正常形態(tài)唯一的不同就是生命值減半外加受到的傷害增加。而只要玩家順利清掉一個場景了所有的敵人和boss,就能回到正常形態(tài),除此之外,也有一些道具能使你立刻復活。而當你放棄復活接受死亡的時候,游戲其實也沒有結束,只不過會導致全體敵人變強另外再損失掉你所有的經驗值而已。哪怕你順利復活了,游戲中還會大量亂入隨機玩家,他們的目的只有一個,殺了你。黑暗之魂的模式是,你想吐槽的時候,應該忍住,因為后面還有幾百倍多的內容能折磨死你。
當我首次打通第一章節(jié)的時候,我終于發(fā)現(xiàn),難這個詞對于黑暗之魂來說是不合適的,其實這個游戲的模式相當簡單,對付所有的怪物幾乎就是一個套路,防御--等待機會--出擊。而造成大家覺得難度高的原因其實是,這個游戲非常的麻煩。任何游戲里能找到的不方便之處,你都可以在黑暗之魂里找到其升級版。誰玩游戲的時候不遇到點事,喝個水,接個電話,上個廁所什么的,這個時候,大家就會下意識的按一下暫停鍵,然后輕松愉快的結局問題,再輕松愉快的回來繼續(xù)游戲。
(圖2)
上面這個看起來很像是暫停界面的東西不知道殺死了多少人,其實這根本沒有暫停,怪物,骷髏已經向你或慢或快的走來。沒有暫停鍵還只是游戲坑人的一種方式,最容易讓玩家罵街的就是亂入這個系統(tǒng),除非你決定永不聯(lián)機或者一輩子就呆在靈魂形態(tài)。喜歡聯(lián)機的感覺,又不想被太多亂入者打擾?不好意思,沒這么便宜的事。玩家被殺死之后,如果靈魂形態(tài)不能成功回到尸體處,那經驗會全部丟失,敵人會全部刷新,所以本質上如果你不能很好的面對亂入者,你就一定會常常面臨游戲各種重新開始的杯具場景。
正如上面說的,不能暫停,不能存檔以后再戰(zhàn),黑暗之魂根本就不適合沒有太多時間玩游戲的人。不對,是根本不適合有工作,家室或者別的什么事情的人。還不對,暗黑之魂不適合那種不是被困孤島還有高速網絡連接的人。要是你不是像魯濱遜那樣終日無聊無以慰藉的人,別碰這個游戲。
當然有人會說,我喜歡挑戰(zhàn)!當然這是一種十分難能可貴的品質,不過所謂挑戰(zhàn)常常指的是某件事需要強大的技術和能力,比如,有人給你一把斧子,叫你去砍一棵樹,這對于新手來說絕對是個挑戰(zhàn),你需要不斷的學習,才能在短時間內完成這個工作。不過要是有人給你一個冰棍棒子,讓你去砍一棵樹,而且切口不夠完美就讓你去新砍一棵,你還會喜歡這個挑戰(zhàn)么?
另外一個讓人崩潰的設定就是,提示系統(tǒng)。作為一個仿真度很高的動作游戲,玩家在游戲的特定地點能夠留下提示,給后來來到這里的人一些有用的信息,比如,“一會有個陷阱”或者“出門右轉有個怪物”等等。聽起來很美?那說明你肯定沒有玩過聯(lián)機模式。為了防止玩家留下惡意信息,你不能隨便留言而必須選擇游戲提供的短語。官方說這是為了防止到處都是“XXX到此一游”“垃圾游戲抄襲CF”之類的留言。我只能說作此設定的人肯定是沒玩過網絡游戲,因為這個系統(tǒng),玩家會莫名其妙的緊張起來,因為他們在剛剛的提示點看到的信息都是“小心!前面有boss!”,而實際上,到后來發(fā)現(xiàn)只不過是個惡作劇。當我辛辛苦苦的穿過一個又一個無聊的留言,死了幾百次后戰(zhàn)勝了某個boss,我得到的不是成就感,而是那種“辛辛苦苦爬上一座山,發(fā)現(xiàn)山頂有一個豎起的巨大的中指?!?/p>
(圖3)
當然,這游戲并非一如實處,場景設計非常優(yōu)秀,武器的平衡性也很不錯,而且難能可貴的是做到了肉搏和魔法的完美結合 -- 在別的游戲里,魔法非常強力而且是作為大招般的存在。不過這不足以挽救這個游戲,你能想象奎爺一路跋涉見到宙斯,就因為玩家按錯了一個鍵就回到關卡初始處的感覺么?也許創(chuàng)造一個緊張的游戲氣氛是個好事,不過也許正因為如此,才讓黑暗之魂沒有早早聲名鵲起。甚至那些鐵桿粉絲的為黑暗之魂辯護的話聽起來都非常好笑,“不,我被殺死錯的是我,不是游戲”“我被怪物殺了1000遍是因為我喜歡這個游戲”等等等等……孩子,這是病,得電。