關(guān)于技能體系的建議
每個職業(yè)的技能按照同樣的大框架進(jìn)行設(shè)計(jì),相對就平衡了,別今天是蓄力,明天又出個啥新創(chuàng)新的技能讓別的職業(yè)怎么活?或者將來劍俠又設(shè)計(jì)出啥NB的技能,比如同歸于盡的技能,別這樣搞啊。必須有個統(tǒng)一的框架,如果覺的難或者可以把遠(yuǎn)程職業(yè)取消!總之別一有新職業(yè),就會出現(xiàn)不平衡問題。
要求:廢掉蓄力技能,或者每個職業(yè)都來個蓄力技能,還有好像三撲虎2段插中以后在閃身無法打斷,必殺都不行,這叫什么設(shè)計(jì)?要不就大家所有職業(yè)都這樣,要不就廢了它!別公測了出了劍俠又不知道設(shè)計(jì)成什么創(chuàng)新的樣子,將來不刪檔,要這樣就是,像素自已找罵,找自殺了!
什么時候可以玩。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。
建議:
一、關(guān)于群俠。
提出要修改群俠的原因,是因?yàn)槟壳岸鄶?shù)玩家反映,打群俠和新秀占據(jù)了游戲的大部分時間。不打又不行,打又膩味。
我有這樣的構(gòu)想。
1.設(shè)定為每天可以打群俠的次數(shù)不限或者每個NPC十次。但能獲得的獎勵卻只有一次。贏了有獎勵,輸了什么都沒,包括經(jīng)驗(yàn)。
2.高手一次可以過關(guān),拿箱子走人。騰出時間去做別的事情。新手可以在不斷的挑戰(zhàn)中積累經(jīng)驗(yàn),直到打贏為止。
3.群俠箱子開出的物品可以調(diào)整按等級分類。10級的箱子為武魂和綁金。20級箱子在基礎(chǔ)上增加材料。30級箱子在基礎(chǔ)上再增加開出裝備碎片的幾率。40級箱子以上基礎(chǔ)可以開出心法。高級禮物有幾率開出心法必殺和服飾圖紙。
4.騰出來的時間可以用于泡妞,副本,活動,以及陣營對抗。
這樣做的好處是,既不用把玩家捆綁在群俠面前。也能讓玩家更有期盼和沖級的動力。無論是休閑玩家和熱血玩家都可以各得其所。新手也可以自由的成長。
至于升級,裝備,如何PK,那是玩家自己的事了。
可能我這樣的構(gòu)想不夠成熟,只提供給官方一個思路,相信如果他們真的想把游戲做得更好,會有更完美的構(gòu)思。
二、關(guān)于裝備。
關(guān)于裝備的建議很簡單,就是希望主流裝與野裝之間的應(yīng)該有平衡點(diǎn),是很需要考驗(yàn)策劃的智慧的。既要體現(xiàn)主流裝的優(yōu)勢,也能讓平民玩家別那么寒磣才能皆大歡喜。
三、關(guān)于PK。
既然刀劍2有陣營的設(shè)定,為什么不在陣營戰(zhàn)上大做文章?
我覺得完全可以搞成江湖加國戰(zhàn)類的游戲。
開放一個大的邊境戰(zhàn)場,凌龍谷不行。可以有戰(zhàn)場任務(wù)。甚至有擊殺敵對陣營玩家的任務(wù)。一個人殺不了,玩家會自己尋朋喚友的組團(tuán)去殺。激情很容易就產(chǎn)生了。
陣營對抗中PK不單沒有懲罰,而且還應(yīng)該有獎勵。既刺激玩家追求更高的戰(zhàn)斗力,也增家玩家之間的互動與彼此的自身榮譽(yù)感。
所以,開放戰(zhàn)場很有必要。
狹路相逢這樣的東西可以取消了。需要蒙面嗎?如果一定要有,我覺得還不如貪狼出20個人,破軍出20個人。大家殺個痛快呢。也比現(xiàn)在蒙面在那里悶頭的干來得激情。
起碼有一點(diǎn),輸贏也能為陣營制造點(diǎn)口水。
結(jié)語:其實(shí)想說的很多,但又想想,我們說了未必有用,那就此擱筆吧。
我不再用文字來虛構(gòu)一個想象中的可以彈劍輕歌的江湖,我卻真心的希望刀劍2能走的更遠(yuǎn),成為我們民族網(wǎng)游中的驕傲。
刀劍2,讓我們一起來笑傲江湖。