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發(fā)布時(shí)間:2021-03-06 15:47:50來源:逗游作者:逗游網(wǎng)
賽馬娘米浴長(zhǎng)距離先行馬怎么培養(yǎng)?賽馬娘中米浴雖然并不算是最優(yōu)秀的先行馬,但是培養(yǎng)起來后強(qiáng)度依然是不錯(cuò)的,長(zhǎng)距離先行米浴具體怎么培養(yǎng)呢?今天小編就為大家?guī)碣愸R娘米浴長(zhǎng)距離先行詳細(xì)培養(yǎng)攻略,趕緊來看看吧!
攻略開始之前,我們首先分析一下米浴的賽程:
除了圖上這些比賽以外,在出戰(zhàn)第二場(chǎng)比賽スプリングS前的這17t中,我們需要額外進(jìn)行一場(chǎng)中距離的比賽來達(dá)到粉絲數(shù)的門檻(至于為什么是中距離,我會(huì)在接下來說明)。那么我們的比賽一共是4次長(zhǎng)4次中1次マイル,為了固定URA決賽的賽程,我們還需要挑一場(chǎng)長(zhǎng)距離的比賽打。
個(gè)人感覺,讓米浴的養(yǎng)成相對(duì)困難的原因就在于這個(gè)賽程,想要通過中期長(zhǎng)距離的比賽,甚至在天皇賞(春)成功刺殺麥昆,就必須訓(xùn)練足夠的耐力(スタミナ),但如果不小心在耐力投入過多,其他屬性沒有跟上的話,就會(huì)在最后的有馬紀(jì)念——寫作長(zhǎng)距離,卻只有2500m的比賽上翻車。因此,如何平衡兩種比賽所需求的屬性就成為了米浴養(yǎng)成的關(guān)鍵。
那么我們?cè)倏疵自〉幕A(chǔ)屬性:
可以看到米浴成長(zhǎng)最高的兩項(xiàng)屬性是20%的根性和10%的耐力,如果按照當(dāng)前大家對(duì)于游戲的理解,都是屬于夠用就行,再提升意義不大的雞肋屬性。
同時(shí),由于先行跑法的特性,在比賽的最終階段非常需要速度屬性的支持來與其他跑法的馬競(jìng)爭(zhēng)。因此,我放棄了成長(zhǎng)高的根性和耐力,選擇了之前在麥昆身上嘗試過的偏向速度(スビート),依靠技能回復(fù)一定耐力的流派,最終屬性及S卡組如下:
卡組中3張速度,1智力(賢さ),1耐力,1張綠色惡魔友人卡。其中只有小海灣耐力卡和綠色惡魔是必須,另外的只要是相同屬性,只要技能適合先行長(zhǎng)距離,或者有泛用技能,都可以替換,甚至是上位替換?我什么都沒有.jpg。
3張速度:由于米浴的速度屬性沒有額外成長(zhǎng),因此為了達(dá)到壓制,帶了3張來吃友情訓(xùn)練加成。我在其中插入了一張SR的速度卡,是因?yàn)檫@張卡也帶著“コーナー回復(fù)?”技能的ヒント(Hint,提示),可以有效防止臉黑時(shí),小海灣不觸發(fā)事件拿不到回體技能,第一次遇到長(zhǎng)距離比賽就光速牡蠣的尷尬情況。其他的速度卡,都可以任意替換;如果有適合先行或者長(zhǎng)距離使用的技能,那就是上位替換了仰望大佬。
1張耐力(小海灣):為了讓我們的耐力足夠支持我們高速跑完3200m的天皇賞(春),算上回體技能后最好不低于650。(根據(jù)推特及NGA的大佬們推算,滿速跑完比賽所需要的體力為賽程的1/5,普通耐力回復(fù)技能(描述為……持久力がわずかに回復(fù)する)回復(fù)量為100,金色技能為200。雖然數(shù)據(jù)目前未經(jīng)官方確認(rèn)及嚴(yán)謹(jǐn)?shù)尿?yàn)證,但是根據(jù)我個(gè)人的經(jīng)驗(yàn),這樣的計(jì)算方法是靠譜的。)同時(shí)小海灣作為核心,是依靠她事件獎(jiǎng)勵(lì)的金色回復(fù)技能,觸發(fā)條件為彎道:
依靠這個(gè)技能,我們就能極大的降低對(duì)耐力的需求,將這些點(diǎn)數(shù)點(diǎn)到速度上。另外,新出的活動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì)S卡特別周,事件獎(jiǎng)勵(lì)為榮養(yǎng)補(bǔ)給的上位金色技能,效果是在比賽中盤回復(fù)耐力,也可以使用。別問我為什么不用,問就是bingo轉(zhuǎn)不出來。另外,還有直線版本的回體,很容易開局耐力還沒掉的時(shí)候就白給,所以不推薦。
活動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì)S卡特別周的金色技能
不帶力量(パワー):力量屬性在速度訓(xùn)練時(shí)會(huì)被連帶到。同時(shí),由于我們有高速度,不算低的智力,以及例如出欄技能的輔助,在比賽的前中期大部分時(shí)間會(huì)在所有先馬的前面領(lǐng)跑,不太需要強(qiáng)大的力量和其他人搶道擠位置。關(guān)于技能我會(huì)在下面詳細(xì)說明。
不帶根性:就目前來看,在耐力足夠的情況下,根性真沒什么用。
1張智力:這套育成方法在比賽時(shí)非常依賴技能的釋放,回體技能沒觸發(fā)就可以直接寄了。為了把鬧鐘用在刀刃上(指刺殺麥昆),就要求我們的智力不能太低。個(gè)人感覺智力達(dá)到350左右,米浴的思想就不會(huì)出問題。如果有余力的話點(diǎn)高一些也沒有壞處。另外,由于讀書不僅不耗體力還能回一點(diǎn)點(diǎn),經(jīng)常能成為很好的過渡。
友人卡(綠色惡魔):不用我多說了吧,米浴有多嬌氣,大家應(yīng)該都蠻清楚的。只要注意把帶治療效果的次數(shù)留一留,不要太快用完了。
繼承配種:
關(guān)于繼承配種,這只米浴的父母輩有很多耐力因子,每輪繼承都能拿到50+的耐力。如果沒有找到耐力因子的父母,也可以找高速度因子的,這樣的話或許多帶一張耐力卡,少帶一張速度卡會(huì)比較好,需要注意。
配好了卡和種(?),進(jìn)入育成。開局慣例找綠色惡魔玩提升心情,然后開始哪里人多點(diǎn)哪里,按照和我同樣的比例來配S卡的話,可以一直這樣點(diǎn),直到有S卡羈絆提高開始出現(xiàn)彩虹訓(xùn)練為止。記得前期一定要以提升S卡羈絆優(yōu)先,看到有感嘆號(hào)的時(shí)候別急著點(diǎn),先看看這張卡的技能用不用得到,用不到的千萬別浪費(fèi)時(shí)間。
特別的,在出道賽后直到第二場(chǎng)比賽間,有17個(gè)回合的時(shí)間,在這期間我們?yōu)榱藵M足下場(chǎng)比賽的粉絲要求,需要去額外打一場(chǎng)比賽。先前有攻略推薦在這里選擇マイル一哩賽,理由是按這樣的賽程,后面就不需要再多打一場(chǎng)長(zhǎng)距離比賽來控制URA決賽的賽程。但是我個(gè)人嘗試以后,發(fā)現(xiàn)前期的マイル一哩賽,由于米浴只有C的適性,加上初始時(shí)低的可憐的速度,很難取勝。而如果沒有取勝,意味著很可能粉絲數(shù)量仍然不達(dá)標(biāo),還需要再打一場(chǎng),非常影響前期的提升節(jié)奏。所以我選擇是倒數(shù)第四或者第二回合的兩場(chǎng)GII級(jí)中距離比賽,能穩(wěn)定獲得粉絲和更多的技能點(diǎn),需要多打的比賽完全可以放到后期屬性成長(zhǎng)已經(jīng)碾壓的時(shí)候去找大賽打。
然后就是在前期優(yōu)先提升S卡羈絆的同時(shí),盡量在每場(chǎng)比賽前把耐力堆到夠用(重復(fù)一遍,算上技能以后,賽程的1/5),尤其是在第一場(chǎng)長(zhǎng)距離比賽——菊花賞前。
剩下的就是一些細(xì)節(jié),比如海邊合宿,記得提前休息回好體力,合宿開始之后,如果沒有彩虹訓(xùn)練,或者體力不夠用了,可以都點(diǎn)到智力訓(xùn)練上,不浪費(fèi)提升屬性的機(jī)會(huì)。平常遇到“追加の自主トレ”(自主訓(xùn)練)事件的時(shí)候,全部選擇拒絕回5點(diǎn)體力——1:1的屬性提升挺虧的。
技能選擇:
技能選擇方面,在前期優(yōu)先點(diǎn)出金色回耐技能的前置技能。如果沒有找到,可以先點(diǎn)父母的大招。回耐技能和大招到位以后,可以考慮類似“末腳”的終盤速度技能,類似“抜け出し準(zhǔn)備”的終盤加速度技能,或者米浴自帶的上下坡技能,或者出欄技能。前兩者重視沖刺階段的能力,后兩者重視前中期進(jìn)入好位置,避免陷入人群的能力。都很重要,但是米浴的屬性實(shí)在是太缺,沒有很多余裕去比賽獲得技能點(diǎn),所以有時(shí)需要根據(jù)具體情況做取舍,在配S卡的時(shí)候也應(yīng)該優(yōu)先考慮這些技能。
至于綠色的得意技能,適應(yīng)性不高的同時(shí),感知也不強(qiáng)希望能被打臉;紅色的debuff技能,貌似效果很好,但也不太穩(wěn)定,個(gè)人感覺不如自己實(shí)實(shí)在在的提升來得穩(wěn)健。如果喜歡整節(jié)目效果,那極度推薦。
那個(gè)良バ場(chǎng)是最后點(diǎn)數(shù)溢出了亂點(diǎn)的,不點(diǎn)完全可以
以上就是賽馬娘米浴長(zhǎng)距離先行培養(yǎng)攻略,希望能對(duì)大家有所幫助。
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