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星之翼COST玩法組合搭配推薦

發(fā)布時(shí)間:2024-04-19 11:13:05來源:逗游作者:逗游網(wǎng)

星之翼
星之翼美少女游戲機(jī)甲題材
  • 游戲類別:槍戰(zhàn)射擊
  • 游戲大?。?em> 0 M
  • 游戲語言:簡體中文
  • 游戲版本: v1.0

星之翼中COST玩法是特色之一,大家在思考Cost分配時(shí),可以把Cost分配問題轉(zhuǎn)換成總血量分配的問題。下面小編帶來星之翼COST玩法組合搭配建議,希望對各位小伙伴有所幫助。

星之翼COST玩法組合搭配推薦

星之翼COST玩法組合搭配攻略

【1.5 + 1.5 組合】

推薦順序:前衛(wèi)→后衛(wèi)→前衛(wèi)/后衛(wèi)→×

不存在COST OVER的組合。

還剩1.5 點(diǎn)COST時(shí),兩人都無損傷是最為理想的戰(zhàn)況。

也就是說,在第二落之前,就必須明確兩人的前后衛(wèi)職責(zé),以此決定第三落的人選。(應(yīng)當(dāng)是前衛(wèi)兩次,后衛(wèi)一次。打法太過隨意的話將會面對明明還剩3 點(diǎn)COST,但是場上兩角色的血量都已見底,隨時(shí)會敗北的絕境)

【1.5 + 2.0】

推薦順序:2.0→1.5→2.0/1.5→×

或:1.5→2.0→2.0/1.5→×

※同一角色連續(xù)兩落或者三落的情況在此不做分析討論

以上述順序落的話,前兩落都不會COST OVER;在第三落時(shí),回到戰(zhàn)場的角色會COST OVER。

即雙方滿血量回到戰(zhàn)場一次,其中一人可以再以COST OVER狀態(tài)回歸一次。

是雙前衛(wèi)風(fēng)格的組合,可以理解為近似2.0 +2.0 COST組合,且在此基礎(chǔ)上還可以多落一次。

從COST OVER時(shí)剩余血量來考慮,1.5 角色落兩次,2.0 角色落一次會比較好。

(1.5 角色COST OVER回到戰(zhàn)場有2/3血量,2.0 角色COST OVER回到戰(zhàn)場僅有1/4血量)

在終盤時(shí),決定只落一次的角色應(yīng)當(dāng)主動(dòng)后撤,等待隊(duì)友COST OVER復(fù)歸后再上前。

【1.5 + 2.5】

推薦順序:2.5→1.5→1.5→×

理想狀況是讓2.5 角色先落以避免COST OVER。不過2.5 角色落得過早容易讓對方選擇打2.5 角色二落。因此雖說開局時(shí)2.5 角色應(yīng)當(dāng)擔(dān)任前衛(wèi),被雙鎖時(shí)還是應(yīng)該適當(dāng)后退,拉長戰(zhàn)線。

原則上是2.5 角色先落,但1.5 角色先落風(fēng)險(xiǎn)也不大。此外,毫無疑問地2.5 角色一落后必須轉(zhuǎn)而擔(dān)任后衛(wèi)。

1.5 角色雖然只能落兩次,但是依舊能做到三次半覺。總的來說是平衡性很好,強(qiáng)度也很高的一個(gè)組合。

2.5 角色后落導(dǎo)致COST OVER的情況下勝算也不低,但此時(shí)2.5 角色出三次半覺的難度很高。相比1.5 +2.0 COST組合,1.5 角色的立回需要更加謹(jǐn)慎節(jié)制。

【1.5 + 3.0】

推薦順序:3.0→1.5→×

理想狀態(tài)是3.0 角色先落,但1.5 角色血量偏低,容易被先落出現(xiàn)COST OVER,因此這個(gè)組合頗有難度。是只適合上級者的角色組合。

實(shí)行讓低COST角色多次重復(fù)出擊的炸彈戰(zhàn)術(shù),讓1.5 角色占用全部COST也不是不行,但在1.5 角色已經(jīng)先落一到兩次的情況下,對手覺醒后刻意針對3.0 角色的話,局勢會非常嚴(yán)峻。

因此1.5 角色最好是只落一次,這一點(diǎn)非常重要。與其因?yàn)镃OST調(diào)整事故導(dǎo)致不得不互換前后衛(wèi)的位置,讓1.5 角色始終擔(dān)任后衛(wèi)一直戰(zhàn)斗到終盤或許會更加穩(wěn)定。

【2.0 + 2.0】

推薦順序:前衛(wèi)→后衛(wèi)→×

不會COST OVER的組合。使用最后的2.0 COST時(shí),兩人都無損傷是最為理想的戰(zhàn)況。

也就是說,先落的一方應(yīng)當(dāng)選擇后撤。

看似是平衡性很好的組合,然而因?yàn)樾枰秸{(diào)整血量,導(dǎo)致難以分擔(dān)前后衛(wèi)的職責(zé),兩人在各自位置應(yīng)有的性能都難以發(fā)揮。

同時(shí)由于和高COST角色存在性能差距,兩角色不盡量爭取覺醒四次的話幾乎毫無勝算。不過因?yàn)橛谐渥愕难?,如果能活用四次覺醒還是可以一戰(zhàn)的。

【2.0 + 2.5】

推薦順序:2.5→2.0→×

一般來說2.5 角色先落是理想狀態(tài)。

是典型的雙前衛(wèi)組合。性能比2.0 +2.0 更高,充分利用血量的話兩角色總共可以擁有5次半覺程度的覺醒槽。

不管是哪一臺COST OVER都影響不大,如果是2.0 格斗角色能夠打出傷害的話,讓其擔(dān)任前衛(wèi)也不是不行。

對2.0 Cost近戰(zhàn)角色來說,和2.5 角色組隊(duì)相比3.0 角色更為穩(wěn)定。

【2.0 + 3.0】

推薦順序:3.0→2.0→×

一般來說理想狀態(tài)是3.0 角色先落?;谔囟ń巧蛻?zhàn)術(shù)也可以讓2.0 角色先落甚至兩落。

前后衛(wèi)的職責(zé)很明確,是非常簡單好用的組合。但是2.0 角色先落的可能性比2.5 +3.0 要高。

COST平衡性很好,是值得推薦的基本組合之一。

【2.5 + 2.5】

推薦順序:前衛(wèi)→后衛(wèi)→×

是在血量調(diào)整方面可以隨機(jī)應(yīng)變的組合。理想狀態(tài)是戰(zhàn)斗中根據(jù)實(shí)際情況決定前后衛(wèi)的位置后依次第一落。

這個(gè)組合不太推薦一角色兩落??梢圆扇‰p前衛(wèi)打法進(jìn)行連攜作戰(zhàn),中盤時(shí)一人后撤調(diào)整血量的戰(zhàn)術(shù),從而充分發(fā)揮高COST組合的優(yōu)勢。

【2.5 + 3.0】

推薦順序:3.0→2.5→×

或2.5→3.0→×

開局就要確定前后衛(wèi)。理想狀態(tài)是3.0 先落。

基于特定角色或戰(zhàn)術(shù)也可以讓2.5 角色先落乃至兩落。

雖說3.0 角色和2.5 角色可以各落一次,但后落的一方回到戰(zhàn)場后也不過是茍延殘喘的微妙狀況。

不過即便2.5 角色先落,前后衛(wèi)互換的損失也不大,前衛(wèi)的強(qiáng)度還是有所保證,這正是該組合的強(qiáng)力之處。

雖說在允許兩角色各一落的組合中性能是最強(qiáng)的,但高回報(bào)也意味著高風(fēng)險(xiǎn)。

【3.0 + 3.0】

推薦順序:3.0→×

開局就要確定前后衛(wèi)。

因?yàn)橹辉试S落一次,決定零落的一方必須在隊(duì)友一落前盡力保存血量。

前衛(wèi)必須時(shí)刻像看門狗一樣保護(hù)好后衛(wèi),絕不能被對方拆開被迫打偽11。理想狀態(tài)是前衛(wèi)落的時(shí)候,后衛(wèi)最低也要留有2000血量。

因?yàn)榭陕浯螖?shù)只有1次,是性價(jià)比極低的組合。只能依賴3.0 角色的強(qiáng)大性能來進(jìn)行戰(zhàn)斗。

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