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PC經典模擬器回顧之SS篇

發(fā)布時間:2012-10-23 15:19 來源:互聯(lián)網  作者:佚名

 

  SEGA Saturn(以下簡稱SS)是SEGA的第六代主機,以太陽系的第六顆行星土星命名,它在1994年投入日本市場,并在1995進入北美及歐洲地區(qū)服役。而官方之所以命名,用意是主機為SEGA第六代的主機,所以取名為對應太陽系第六顆行星"土星(Saturn)"。SS當時最令游戲設計師所頭痛的莫過于復雜的硬件設計,這也間接導致市場競爭上比不過Sony公司旗下的PlayStation。

  SS的硬件規(guī)格

  CPU2顆Hitachi SuperH-2 7604 (32 BIT RISC CPU,28.63MHz,4-way 4 kB on-chip cache)

  主內存1MB SDRAM+1MB DRAM

  GPUVDP 1 (28.63 MHz,用于繪制多邊形、活動角色)

  VDP 2 (28.63 MHz,用于繪制背景,影像輸出)

  VDP1內存512KB SDRAM(用于3D繪圖指令、多邊型、活動角色)

  256KB SDRAM x 2(用于兩個渲染引擎)

  VDP2內存512KB SDRAM(用于背景)

  4KB on-chip SRAM(用于色盤、圖像旋轉座標資料)

  音效芯片YAMAHA FH1 DSP (22.6 MHz)

  音效控制器Motorola 68EC000(11.3 MHz)

  音效內存512KB

  光碟機子系統(tǒng)CPUSH-1 32-bit RISC

  光碟機子系統(tǒng)內存512 KB DRAM

  分辨率640x480

  SS硬件超復雜

  SS的設計始于1993年二月,當時代號Aurora(極光)的秘密計劃,為了要打造一臺性能優(yōu)異的游戲主機,包括2顆CPU在內,這臺新主機總共擁有多達8顆處理器。不過諷刺的是,并不是每一位程式設計師都能夠駕馭這么龐大、復雜的硬件架構,屋漏偏逢連夜雨,在早期并沒有方便的軟件開發(fā)環(huán)境,也沒有完整的函數(shù)庫可以使用,造成使用組合語言撰寫的程式,可以比由C語言撰寫的程式,高出2~5倍的效率。

  如果要你以C語言寫一款游戲,工作量可能就不小了,如果限制以組合語言撰寫,心里不爽的程度會讓你翻桌,如果還要加上使用2顆CPU核心的要求的話,恐怕不是能輕松解決的問題。在這樣的開發(fā)環(huán)境下,許多程式設計師紛紛舉白旗投降,大多只使用其中1顆CPU核心做為權宜之計,降低程式撰寫的復雜度,不過這種因噎廢食的做法,直接阻礙了SS硬件性能的發(fā)揮。

  SS硬件超復雜雙CPU的問題除了反映于軟件的開發(fā)上,它的硬件架構也存在著某些缺陷,諸如2顆CPU共同使用同一匯流排存取內存,在協(xié)同運算的時候,就會產生互搶資源的現(xiàn)象。這些大大小小的問題,對程式設計師來說都是很大的挑戰(zhàn),舉個例子來說,開發(fā)商Lobotomy Software為了將PS版的毀滅公爵3D移植到SS上,幾乎把整個游戲引擎重新改寫。不過也有一些溫馨的例子,像是SEGA自家推出的格斗游戲:VR快打,就是讓2顆CPU分別處理兩位角色的資料,來分散CPU的負載。

  SS還有另一個匪夷所思的設計,不同于業(yè)界標準使用三角型做為3D多邊型的基本元素,SS采用的是四邊型,這除了讓許多開發(fā)工具無法相容于SS,也讓球體及三角多邊體的描繪變得更加困難。另一個SS的大問題就是它不支持影片硬件解碼,以CD-ROM為媒體的主機,最大的優(yōu)勢就是可以儲存影片,在當時其他主機正大量采用動畫、電影以及預錄的CG影片時,SS卻無緣沾上邊。

  但是SS也并非一無可取,至少它2D效能比當時的競爭對手PS還要優(yōu)秀,由于SS的顯示內存容量較大,因此得以壓制對手,SS也順勢推出許多膾炙人口的RPG游戲,加上在當時打得如火如荼的快打旋風II及格斗天王95移植到家用主機時,SS版的表現(xiàn)也都比PS好,SS甚至還推出擴充RAM卡,可以增加整體內存空間,讓游戲的表現(xiàn)更上層樓。

  然而不幸的是,日本RPG巨頭Square公司宣布了仿佛死亡宣告的惡耗,旗下熱門RPG游戲太空戰(zhàn)士7(Final Fantasy?7)為PS獨占作品,讓困獸猶斗的SS注定面臨悲劇性的收場,SS在全球僅售出950萬臺,相較于成績?yōu)?億200萬臺的PS,可以說是輸?shù)矫撗澴印?

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