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《笑傲江湖》品鑒會(huì) 策劃解惑 新系統(tǒng)曝光

發(fā)布時(shí)間:2012-11-22 15:19 來源:多玩  作者:Ab

 

  《笑傲江湖》品鑒會(huì)已經(jīng)結(jié)束幾天,在這次測(cè)試中,有不少玩家此次試玩進(jìn)行了反饋,也提了不少問題,針對(duì)這些問題,多玩找到了《笑傲江湖》的研發(fā)策劃為我們解答。關(guān)于場(chǎng)景、時(shí)裝、職業(yè)的設(shè)計(jì)理念;關(guān)于現(xiàn)行系統(tǒng)的一些不足和解決辦法,及即將開放的系統(tǒng)的介紹。嘿嘿,沒錯(cuò),有新系統(tǒng)曝光哦!

  1、唐門為什么用的是槍械作為武器,而不是以和暗器為武器?

  我們最開始考慮過讓唐門用大家都熟悉的毒和暗器,但一個(gè)是毒已經(jīng)是五仙的特色了,再給唐門會(huì)顯得重復(fù),還有我們也的確更想做一個(gè)動(dòng)作性強(qiáng)的唐門,所以選用了火器作為唐門的武器。按照《笑傲江湖》的朝代背景,明朝的火器其實(shí)在當(dāng)時(shí)是很發(fā)達(dá)的,很符合唐門擅長(zhǎng)機(jī)關(guān)的風(fēng)格。

  2、戰(zhàn)斗中動(dòng)作性雖強(qiáng),但技能的「劍氣效果」略顯夸張,加上以「劍」為武器的門派居多和某些不合時(shí)宜的法術(shù)技能,讓跟感覺各門派之間的定位十分模糊,而副本內(nèi)的職業(yè)搭配體驗(yàn)上不明顯。

  這個(gè)問題其實(shí)分好幾個(gè)問題,我逐個(gè)回答吧。

  1)、笑傲江湖是一款非常注重動(dòng)作的MMORPG,所以我們?cè)谌绾慰坍嬑鋵W(xué)上下了很多功夫,也遇到很多難題,如何表現(xiàn)劍氣就是其中之一。首先我們肯定需要?jiǎng)?,一個(gè)是戰(zhàn)斗肯定需要遠(yuǎn)程技能,另外武俠小說中劍氣也是必不可少的一類武學(xué)。我們做了很多版劍氣的特效,會(huì)根據(jù)玩家反饋逐漸調(diào)整,最后達(dá)到既有視覺沖擊力又不過分夸張的效果。

  2)、用劍的門派很多,門派定位模糊,可能是因?yàn)榇舜卧囃婕糨嫵鰜淼囊曨l產(chǎn)生的誤導(dǎo),其實(shí)我們對(duì)這幾個(gè)用劍的門派都做了不同的定位,武當(dāng)重劍主防,華山快劍主追擊爆發(fā),恒山雙劍主反控,衡山琴劍主蓄力爆發(fā)。而副本內(nèi)的職業(yè)搭配還是需要玩家自行體驗(yàn)。

  3)、至于,法術(shù)的問題,你想表達(dá)的可能是目前國內(nèi)玩家,對(duì)「武俠」一詞顯然比其他任何類型都要挑剔,對(duì)于武俠游戲中出現(xiàn)西方玄幻中的法術(shù)是難以接受的,玄幻脫胎于武俠,兩者有很多東西是共通的,我們一直在努力做的就是在武俠原有的基礎(chǔ)上做一些有沖擊力的東西,但又不覺得突兀,這個(gè)平衡點(diǎn)是我們一直在尋找的。

  比如您說劍氣,其實(shí)不止我們,所有武俠游戲都在表現(xiàn)劍氣,具體玩家看起來可能就是劍氣大小和顏色的區(qū)別,但顏色淺淡,形狀大小,這個(gè)點(diǎn)如何找,相信只有在作出樣品后讓玩家看我們才能知道。然后我們?cè)俑鶕?jù)玩家的反饋?zhàn)稣{(diào)整,這其實(shí)也是我們做黑盒測(cè)試的目的,我們將會(huì)在現(xiàn)有基礎(chǔ)上做減法,顏色會(huì)再淡些,盡量不遮擋玩家的動(dòng)作。

  我們的大方向還是武俠。

  3、建筑的美術(shù)設(shè)計(jì)雖然從細(xì)節(jié)上強(qiáng)調(diào)中國特色,但是從整體設(shè)計(jì)上來說完全看不出中國特色。而目前的服裝風(fēng)格有點(diǎn)偏向韓國游戲的時(shí)裝風(fēng)格,不少人感覺和「武俠」一詞格格不入。

  這個(gè)要首先從一個(gè)大命題上開始聊了,每代人其實(shí)對(duì)武俠的定義不一樣,這次從黑盒測(cè)試的調(diào)查我們也能明顯看出來,不同的玩家對(duì)這種風(fēng)格的造型有不同的認(rèn)知。

  在研發(fā)過程中我們也考慮過目前風(fēng)格的時(shí)裝和傳統(tǒng)服飾的利弊問題。

  傳統(tǒng)服裝的利弊其實(shí)很明顯。利就是沒有人會(huì)說你不好,弊就是大家都一樣。我們是想在大武俠的氛圍下嘗試做出一點(diǎn)突破,需要在美術(shù)風(fēng)格上進(jìn)行調(diào)整,這是出發(fā)點(diǎn)。我們也必須在突破的基礎(chǔ)上把風(fēng)險(xiǎn)降到最低。所以在此之前,我們做過大量的用戶調(diào)研和風(fēng)格式樣后,決定采用目前的樣式。

  CJ后我們的服裝就已經(jīng)在根據(jù)玩家意見調(diào)整了,但由于量比較大,所以這次露出的服裝只有三套新手服是新服裝,其余的尚未加到游戲中。

  而對(duì)于建筑和整體場(chǎng)景問題,在這次測(cè)試中我們只提供了一部分場(chǎng)景,大多是為了展現(xiàn)更換新引擎之后的光效以及在畫面整體的表現(xiàn)力。展現(xiàn)武俠古樸風(fēng)的場(chǎng)景我們也有,像衡山城、福威鏢局等都是根據(jù)原著設(shè)計(jì)的,連石頭都是用舊的。

  >>點(diǎn)擊查看時(shí)裝、場(chǎng)景截圖<<

  4、輕功系統(tǒng)看起來很具動(dòng)感,但是某些細(xì)節(jié)的質(zhì)感不強(qiáng),尤其體現(xiàn)在降落等加速問題上。就是...「飄」的感覺。

  關(guān)于「飄」的問題,這應(yīng)該是國內(nèi)網(wǎng)游普遍存在的,涉及到兩個(gè)問題。

  一是工作量,我們很幸運(yùn)能有一個(gè)比較長(zhǎng)的研發(fā)周期,能在細(xì)節(jié)上進(jìn)行多次調(diào)試,盡量把跳躍的「質(zhì)感」做到最佳,雖然目前仍然存在一些缺陷,但是在以后的研發(fā)中我們將解決這個(gè)問題。

  當(dāng)然,也是因?yàn)檩p功只開放到了滑翔和空中突進(jìn),所以會(huì)顯得飄。還有水上漂,千斤墜等功能開放后會(huì)最大程度地減輕這種「飄」的感覺。

  二是物理引擎,我們?cè)谛碌难邪l(fā)周期中采用nvidia新技術(shù),對(duì)人物、物體的動(dòng)作都能進(jìn)行很細(xì)微的調(diào)整,包括風(fēng)吹的方向,石頭飛散的方向,都可以控制。

  >>點(diǎn)擊查看輕功視頻<<

  5、副本內(nèi)隨著難度的提升,怪物AI提升不明顯,只是攻高了而已。之前我們也了解到是因?yàn)檫@次測(cè)試特地調(diào)低了AI,調(diào)高了血量。在游戲正式面世之后,副本難度提升和怪物AI提升的關(guān)系是怎樣的呢?

  這點(diǎn)必須說明一下,這次品鑒會(huì)怪物AI確實(shí)是單獨(dú)調(diào)整過的,應(yīng)該說是降低了AI,在正式面世之后情況不會(huì)是這樣。

  以后隨著副本難度的增加怪物的技能會(huì)增加,對(duì)人的攻擊也將更為智能,這一點(diǎn)表現(xiàn)更為明顯的是Boss戰(zhàn)。還有一點(diǎn),隨著副本難度的提升Boss數(shù)量和劇情也會(huì)變,比如普通模式只能打2個(gè)BOSS,精英模式會(huì)打3個(gè),最高難度就是4個(gè)。就像《恐龍快打》中第七關(guān)的Boss一樣,在提升難度的同時(shí)也會(huì)提升副本的樂趣。

  6、關(guān)于門派技能設(shè)定,游戲中每個(gè)門派都有3個(gè)系的技能,而且在戰(zhàn)斗的過程中技能是可以自由跨系使用的,但是在UI設(shè)定上,卻需要通過~鍵(波浪鍵)切換的3系技能,而不是將三系的技能并列在技能欄中,也不能設(shè)定自定義按鍵,在運(yùn)用上玩家認(rèn)為不方便。

  關(guān)于自定義按鍵的問題,其實(shí)...其實(shí)我很不好意思說,我們當(dāng)時(shí)還沒有做,自定義按鍵。其實(shí)我們有專門提供了幾套不同的的操作按鍵模式,分別是:動(dòng)作游戲模式、完美游戲模式和魔獸世界模式,這是目前比較主流的按鍵設(shè)定方式,主要是為了測(cè)試玩家的操作習(xí)慣。

  這期間我們也發(fā)現(xiàn)了許多有意思的選擇。

  比如唐門、氣宗華山和北恒山這類遠(yuǎn)程技能比較多的門派,主要用的是動(dòng)作游戲模式;而像日月和少林這一類操作比較復(fù)雜需要不停走位的門派,偏愛使用魔獸世界模式;而完美游戲的老玩家就偏愛使用完美游戲模式。

  不過,以后我們肯定會(huì)開放自定義按鍵的設(shè)定。

  關(guān)于各系門派切換的問題,給玩家造成這樣的困惑是可以理解的,里面涉及到我們很多沒開放的系統(tǒng),如「心法系統(tǒng)」、「自創(chuàng)武學(xué)」等。目前的設(shè)定可以說都是為了新系統(tǒng)設(shè)定的。

  拿「心法系統(tǒng)」來說,大家都知道,每個(gè)門派都有三系技能,目前因?yàn)闆]有心法的干預(yù),玩家會(huì)覺得各系技能可以無阻礙切換,但是在「心法系統(tǒng)」上線之后,大家就會(huì)理解了。每個(gè)角色只能學(xué)習(xí)一種心法,而每個(gè)心法對(duì)應(yīng)的一是個(gè)系的技能,也會(huì)對(duì)該系技能會(huì)有加成效果,比如你用的氣宗適合心法,用劍宗武功是可以用,但是沒有加成,戰(zhàn)斗中如果沒有遇到必要的情況是很少使用技能切換的。比如用劍宗的追擊打暈,然后且氣宗,用脫離技能。所以未來我們是支持大家把三系都拖出來,但不建議。

  簡(jiǎn)單地說,「心法系統(tǒng)」有點(diǎn)像 D3 的「天賦系統(tǒng)」。

  還有,這其實(shí)也是為以后開放的「自創(chuàng)武學(xué)」,留出空間。這個(gè)「自創(chuàng)武學(xué)」,就不透露了吧,還是等游戲上線了看吧。

  7、工欲善其事,必先利其器。玩家日思夜想的爆料無非就是笑傲江湖對(duì)電腦的配置要求,尤其是看到這么精致的畫面和華麗的特效,很多玩家擔(dān)心自己的電腦難以承受其之重。

  簡(jiǎn)單一句:保證起碼二三線城市的大部分網(wǎng)吧都可以流暢運(yùn)行。

  下面是我們測(cè)試機(jī)的配置,在優(yōu)化后,這樣的配置大概可以中高特效流暢運(yùn)行。

《笑傲江湖》品鑒會(huì) 策劃解惑 新系統(tǒng)曝光

  8、最后,什么時(shí)候能大規(guī)模測(cè)試?

  預(yù)計(jì)2013年第三季度發(fā)布。

  在此之前還會(huì)進(jìn)行大量的小規(guī)模測(cè)試來檢驗(yàn)產(chǎn)品。這次品鑒測(cè)試給了我們很大的信心,我們也收集到了很多玩家的建議,我們會(huì)根據(jù)這些進(jìn)行調(diào)整,在完成這些工作之后我們就會(huì)考慮進(jìn)行對(duì)外測(cè)試。

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