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光明還是黑暗?2013年國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)暗流涌動(dòng)

發(fā)布時(shí)間:2013-05-02 11:26 來(lái)源:逗游網(wǎng)  作者:菜小花   編輯:文學(xué)組

 

  我國(guó)以《仙劍奇?zhèn)b傳》,《古劍奇譚》,《軒轅劍》等為代表的中國(guó)古代神話仙俠題材,《軒轅劍》的世界觀是以上古十大神器為主體輔以《山海經(jīng)》和木甲機(jī)關(guān)術(shù)作為依托的東方神話,《古劍奇譚》也是大量借鑒了《山海經(jīng)》中的故事背景和人物妖怪。而《仙劍奇?zhèn)b傳》玩過(guò)這么多代之后,除了在游戲最后為那些個(gè)狗血?jiǎng)∏榈酎c(diǎn)眼淚,剩下的世界觀基本為零。

  究其根本原因,就是因?yàn)閲?guó)內(nèi)游戲制作人不具備揣摩國(guó)外口味,制造普世作品的能力。作為一個(gè)非專業(yè)游戲制作者,我只能猜測(cè)是否《仙劍奇?zhèn)b傳》這類國(guó)產(chǎn)仙俠RPG在制作過(guò)程中就根本就沒(méi)有考慮銷往國(guó)外?也怪不得老外對(duì)《仙劍奇?zhèn)b傳》的命名是《中國(guó)愛情故事》,仙俠這類題材根本讓老外接受不能。不同于矮人精靈,火球術(shù)或者日本大量的蒸汽奇幻,你怎么跟老外翻譯五行六界七靈?國(guó)內(nèi)文人太注重浮在作品表面的文化形式感,舍不得放下身段遷就大眾,而這正是羅大佑所說(shuō)的弱勢(shì)文化特征。

     文化的弱勢(shì)必然帶來(lái)傳播的羸弱,而羸弱的傳播手段導(dǎo)致文化在傳播過(guò)程中被扭曲和誤解,最終失去傳播它的意義。主流傳媒的精英不會(huì)把時(shí)間用在傳播弱勢(shì)文化上。雖然可能你的產(chǎn)品質(zhì)量很高。歐美游戲廠商給我們貢獻(xiàn)了諸如士官長(zhǎng)、索普、馬庫(kù)斯、奎托斯等令人印象深刻的游戲人物。而日本廠商僅僅一個(gè)《最終幻想7》也讓我們牢牢記住了克勞德、扎克斯、薩菲羅斯、文森特等無(wú)數(shù)標(biāo)志化人物,這使得這些游戲能迅速消除文化隔閡,成為一個(gè)普適作品。相比之下國(guó)產(chǎn)游戲?qū)θ宋镄愿窕【€常常平白無(wú)力??纯次覀儑?guó)內(nèi)游戲,除了靈兒、月如、小車子等一些令人印象深刻的好妹子,男主角的存在感幾乎為零。

  《仙劍奇?zhèn)b傳》后續(xù)作品之所以受歡迎,除了《仙劍1》形成的仙劍情節(jié)以外,還有一個(gè)重要原因。那就是電視劇,一些高貴的仙孫總是認(rèn)為電視劇是對(duì)游戲劇情的侮辱,卻對(duì)電視劇對(duì)游戲的巨大推動(dòng)作用選擇性失明。

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