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80后與90后的游戲理念沖突 如何讓碰撞變?yōu)榻蝗?/h1>

發(fā)布時間:2013-05-08 11:32 來源:互聯(lián)網(wǎng)  作者:未知   編輯:西門大郎

 

  對于80后玩家而言,單機游戲、家用機乃至街機游戲絕對是人生前段最重要的組成部分之一,即便現(xiàn)在很多人不怎么玩單機,只是每天在網(wǎng)游里尋著娛樂的表象,但在他們內(nèi)心深處卻總有單機時代留下來的那種矜持。相比之下,對不少90 后玩家來說,單機游戲是一種完全缺失的經(jīng)歷,我所接觸到的很多90后玩家甚至直接將單機游戲與 “小游戲”畫上等號。在80后玩家來看,這宛如褻瀆,但換個角度看,大部分90后玩家是直接從網(wǎng)絡游戲入手,自然不可能有單機時代那種經(jīng)歷,對于自己不了解的東西發(fā)表不恰當?shù)目捶?,這似乎是理所當然的。偏見出于無知,80后看不上90后,亦或是90后看不起80后 ,都只因相互不曾理解罷。

  下面我們來細數(shù)一下80后與90后對于單機游戲的幾種不同的表現(xiàn)與習慣吧。

  1.我望朝花 你便夕拾

  很多80后玩家對于單機游戲是抱著作品的態(tài)度,而90后玩家則更傾向游戲的另一個本質(zhì)——一種娛樂方式。這其實是個老話題,游戲究竟是作品還是產(chǎn)品這個問題一直被爭論不休,但就產(chǎn)業(yè)的發(fā)展來看,商業(yè)化趨勢無疑是不可逆轉(zhuǎn)的。想從游戲里追求娛樂以外的內(nèi)容,這其實并不是用現(xiàn)在的游戲只剩下畫面精美就能搪塞過去的。游戲在發(fā)展,玩家自身也在發(fā)展,更何況是因為特殊時代原因造成對游戲抱有更多要求的80后玩家。相對于本身生就在這環(huán)境的90后而言,許多已經(jīng)奔三的80后玩家,如果對游戲的愛尚沒有淡化到娛樂手段這個程度 ,依然妄圖追求心中那無法釋懷的“想當年”,則是多少有些自討苦吃的意味。


圖1:《軒轅劍》在80后玩家心中如神一般

  2.要激情還是要基情

  不可否認的是,不知不覺間,80后已經(jīng)漸漸不再是廠商目標客戶中的中心人群,對于主流游戲來說,如何以最快的速度賺取最多玩家手中的鈔票,無疑是第一要務 。當初的《紅警》《CS》《帝國時代》這樣的讓人熱血沸騰的游戲已經(jīng)消失或者將要消失于藍海之中,對于需要不斷盈利來美化報表的各大廠商來說,去滿足太過理性又太過挑剔的80后玩家又有多大意義?反過來說,90后玩家更開放,他們無所謂劇情不劇情、設定不設定,只要畫面夠爆炸夠吸引,蘿莉、偽娘、基佬,你統(tǒng)統(tǒng)來的我都接受得了,天知道我只是玩游戲而已。于是乎廠商從這些90后身上賺夠了不理性的花銷,誰叫這世界就是這么浮躁呢。90后如今已毫無爭議成為了游戲廠商的衣食父母。


圖2:在當下,基情似乎成了必不可少的元素

  3.劇情已不比畫面一角

  如果你向一個90后介紹一款游戲,大部分90后給你的第一反應會是“這游戲畫面怎么樣。”似乎游戲畫面的精美與否已被奉為標桿,成為評測一個游戲好壞的重要依據(jù)。而對于廣大的80后玩家而言,游戲的畫面顯然是次要的,他們更追求一些可以慢慢品味和有回憶的游戲,喜歡余音繞梁三日不絕的那種韻味,所以單單只是視覺的一時刺激是不能滿足80后玩家的需要。

  當然,關于這些情況并非所有的廠商都是坐視不理的,尤其是那些擁有良好傳統(tǒng)的廠商,他們能更好的做到兼顧。例如最近有消息稱《軒轅劍6》將使用虛幻3引擎,使其畫面可媲美歐美大作,而《軒轅劍》系列自1990年推出首部作品以來,整個系列的品質(zhì)一直維持在一個較高的水平上,《云和山的彼端》、《天之痕》、《蒼之濤》等作品都被譽為感動無數(shù)玩家的經(jīng)典之作。擁有良好的傳統(tǒng)并得到繼承,這本身就是《軒轅劍》的一大優(yōu)勢,在國產(chǎn)單機游戲市場舉步維艱的情況下,《軒轅劍6》不但升級了整體的畫面,而且還回歸傳統(tǒng)的水墨風格,中國本土風味濃厚,劇情方面主體繼承了前作可歌可泣、氣勢磅礴的故事情節(jié),并在細微處有更多的改動。最重要的是這次《軒轅劍6》在人設方面更加堅持了自己原則和個性的,沒有一味去大膽設計,而是將中國風更好的融進游戲。不僅如此,軒轅劍6的人物設計在保留了前作的風格以外還兼容并蓄的朝國際化邁進了一步,使人物和畫面一樣都得到了充分的升級,顯得更逼真更寫實。這種做法應該是對80后90后所有玩家都有的一種尊重吧。


圖3

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