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發(fā)布時間:2011-09-20 來源:gamersky 作者:佚名 編輯:Kenny
感謝:首先必須大力感謝在此文創(chuàng)作過程中不斷給予我心得和意見的fuchunhui,不夸張的說,沒有他的幫助,就沒有這篇文章的誕生。然后要感謝溫暖披肩、西廂厥、月野小斑貓等一眾達人們的心得和視頻。最后還要謝謝一直在壇子里支持著和討論著真三國無雙5的同學們,因為有你們,我才有一直堅持到完成此文的動力。
前言:本文的主要目的在幫助各位新手玩家更好的使用各個角色,重點在于如何更有效的實戰(zhàn),非人物、技能以及屬性的解析。所以在此文中會遇到很多略過不實用招式的情況,望大家諒解。同時希望每個對此游戲有愛的玩家加入討論,我會根據(jù)討論結果不斷修正這篇文章,以做到盡量的全面具體。
視頻方面關卡我選了戰(zhàn)功相對容易但集團戰(zhàn)最多的虎牢關,以盡量減少RP因素以及提高生存難度,當然仍然不可能完全避免RP因素的存在。視頻的主要目的是為了演示各種打法以及對人物評價的佐證,請主要參考戰(zhàn)斗場面,而不要完全以視頻成績代入人物來討論強弱。
共通操作技巧說明:
1,防御取消連舞:利用防御這個動作中斷連舞的計數(shù),使連舞從第一方重新?lián)]起。這個技巧同時也關系到如何在調整視角時能夠不取消連舞。實際操作上大致體現(xiàn)為:在當方連舞前半按下防御,則為取消。在后半按下防御的話,則只調整視角而不會取消連舞。說起來很簡單,但是具體到每個角色甚至每一方上,取消時機其實略有差別,要用好個技巧還是需要少許練習的
趙云:
輕連舞:只有前3方的判定讓人滿意,第3方出屬性。5方之后的招式均不堪大用,當然如果敵將落單了,那也不妨直接出到底,如果有那樣的機會的話。
重連舞:將人挑空后追打,然后接一個砸地一個氣環(huán),實戰(zhàn)中既不安全也沒效率,只能是偶爾拿來玩玩的招式……
殺陣:輕殺陣范圍和HIT均偏弱,重殺陣的收招倒是個大范圍,可是不會有人在人群里去使這種需要蓄力的攻擊吧?
無雙:理想狀態(tài)下確實是無浮空無偽連,收招也是個亮點。但實際上小判定的技巧型招式過多,雖說看動作是很華麗帥氣,卻直接導致了操作難度的直線上升。即便不考慮被騎兵沖斷這種意外,要用好子龍的無雙還是需要多加練習才行。
特殊技:神速的速度和動作都很優(yōu)秀,無奈加強型技能實在稱不上強勁,也沒有開書和大袋,總體上來說稱的上保命有余而爆發(fā)力不足,相當一般的特殊技。
綜合評價:S-
子龍本作的性能可稱的上中庸,屬于既不算很難上手,亦沒有特別出彩之處。武器一如既往的長,但是招式卻是以靈動的風格為主,輕連舞的角度相比較其他諸位長兵來說顯得小了些,好在速度可以彌補。總體上安全性方面沒什么問題,但是破敵效率則明顯的比上不足比下有余,作為一貫的無雙系列代表人物和人氣角色不免讓人有些失望。
使用心得: 3方1閃無雙流似乎就是為趙云量身定制的,再配合性能優(yōu)異的防反就足以混的有聲有色了,防御取消連舞的技巧對趙云來說意義沒有別的模組那么大。操作方面并無太大難點,但亦無太多可操作空間,用最通常的方法去使就對了……
視頻:http://v.youku.com/v_show/id_XNDgzOTE2MTY=.html
http://v.youku.com/v_playlist/f2521426o1p13.html
關羽:
輕連舞:關羽的連舞輕攻擊招式均大開大合,充滿了霸氣,連舞無限更是360度判定的轉圈攻擊,唯一的一招小判定直斬出現(xiàn)在連舞3的末尾。但是,出招速度真的很慢……
重連舞:和輕連舞同樣范圍很大,收招的氣環(huán)也很霸道……
殺陣:沒范圍沒速度沒效率,不提也罷。
無雙:二爺?shù)臒o雙連舞3的最后一下豎劈是個偽連,不過實戰(zhàn)中,由于前兩下大位移之后可以繞到敵將背部,而通常敵將在受創(chuàng)僵直之后對背部攻擊都不會防御,所以大部分情況都是能連上而不會被防住。當然兩個大位移之后要接個豎劈,老實說,真的是需要好好練過才行。
特殊技:二爺?shù)奶厥饧寂渲脤嵲谑强梢运愕纳暇⒓墑e了,覺醒極+延長讓爆發(fā)力得到了有效保證。書大袋加上二爺大范圍招式的割草效率,數(shù)量實在是很充裕。
綜合評價:S
武神就是武神,別以為沒有斗志招式又慢就代表弱。霸道之極的判定讓關羽即便只用輕連舞,也可以輕易縱橫于千軍萬馬之中。加上變態(tài)級別的特殊技加成,無論是安全性還是擊破效率都讓人挑不出毛病。
使用心得:如果說3方1閃是為子龍量身定做的,那么繞背連舞就只有云長公才能發(fā)揮出最大的威力。大位移的連舞和霸道的判定結合,足以壓制身周所有的敵人,等到連舞無限的360度輪斬出現(xiàn),一切都不再成為問題。當然,以二爺?shù)膭幼魉俣龋瑢τ诓僮鞯囊笞兊酶訃栏?。首先,你得熟悉二爺?shù)奈淦鏖L度,盡量做到在敵人攻擊范圍外進行攻擊。而在連舞出到無限之前,只要發(fā)現(xiàn)自己的連舞無法照顧到身周,就要迅速翻滾找尋下一個位置。像子龍張飛多出一招也許敵人還來不及打下來,二爺多出一招那可是鐵定要吃連招的……
2,連舞繞背:繞背只是對這個技巧的形容,其實是要通過繞背,在不中斷連擊的情況下調整攻擊的方向,使自己的連舞能夠壓制之前無法壓制的角度,更安全有效的進行攻擊輸出。
3,閃躲纏將:這是個對位置,場面以及閃躲方向判斷都有比較高要求的操作,但是適用于絕大多數(shù)模組,弱勢模組如刀劍模想要輕松些過修羅,這是必須的技巧?;驹砭褪且阅繕藬硨橹行?,在其身周找尋相對安全的落點,閃躲過去后連舞幾方進行壓制,如此反復??瓷先ズ推胀ǖ?方1閃差不多,但實際操作上,要求要高上好幾個檔次,這個技巧可以說是區(qū)別是否真正高手的分水嶺。