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發(fā)布時間:2011-10-09 來源: 編輯:liuna
隨著武器裝備的不斷提高,召喚作為對于裝備要求相對較低的職業(yè),在AS中的逐漸由當(dāng)初的霸場職業(yè)走向沒落,同時由于召喚是一個非PK類型職業(yè),也極少有人愿意往召喚身上投資。作為一個召喚職業(yè)的忠實(shí)粉絲,在這里跟大家分享一下元素在AS過程中的心得,技術(shù)不精,手法不好,不當(dāng)之處,還請多諒解指教。
首先說一下元素在AS中的優(yōu)勢和劣勢。
優(yōu)勢:自身BUFF相對齊全,包括催、激發(fā)、預(yù)言;元素本體作為BB的補(bǔ)師,使的元素具有相當(dāng)強(qiáng)大的持續(xù)戰(zhàn)斗能力;痛苦轉(zhuǎn)移的存在使主人成為一個變相高防御的職業(yè);具有遠(yuǎn)距離攻擊魔法及近距離暈技。
劣勢:BB先天素質(zhì)不高,召喚獸雖然可以強(qiáng)化,但是其攻擊技能無法強(qiáng)化;無法感受BOSS首飾屬性及100%武器元素屬性;施法速度緩慢,易中斷,且極易被催眠、固定、擊暈。
前期準(zhǔn)備:
想AS處于不被虐的位置,那么至少應(yīng)準(zhǔn)備2套衣服,一套80裝以及一套大卡。80裝主要對抗法師系職業(yè),速度快,魔防高;大卡主要對抗有暈擊技能的戰(zhàn)士職業(yè),如騎士、弓手、破壞以及CK等??剐苑矫孀约嚎梢哉遄茫聦?shí)上我出賽的時候身上不只2套衣服,6大抗性的衣服我全都有。
武器方面則相對單一的水武器,條件允許的情況下可以另準(zhǔn)備一把其他屬性的武器,主要是玩點(diǎn)小意外用的,因?yàn)橐话闳苏J(rèn)為元素的武器必定是水屬性,針對這一點(diǎn)而穿抗水衣服,這個時候如果你用的是一把其他屬性的武器,就占了大便宜了。
首飾……作為所有召喚心中永遠(yuǎn)的痛,盡量弄好吧,有BOSS就BOSS,沒有就其他的對付吧。
另外就是神體心防武器,這個就不用多說了。
打AS必須要做的一項(xiàng)工作就是,把預(yù)習(xí)功課做好。所謂預(yù)習(xí),就是了解對手的技能,比如對抗騎士的時候,你要知道他的8秒反魔法技能開出來的時候是什么效果,一旦開了,就不可以使用海嘯,我曾經(jīng)用自己的騎士摘了首飾把馬反死。如果可以,最好連對手的武器屬性也了解一下,針對武器穿相應(yīng)的衣服,這個就要靠平時多注意了,實(shí)在不知道的情況下可以試探著每遇到一次都穿不同抗性的衣服,我就是這樣摸出好幾個AS高端選手的武器屬性。
技能強(qiáng)化是一定要做的,能點(diǎn)多高點(diǎn)多高,我的技能強(qiáng)化很一般,除了3轉(zhuǎn)技能是+15的,其他2轉(zhuǎn)技能基本都是+10左右,并沒有點(diǎn)的太高的,點(diǎn)不起……
實(shí)戰(zhàn)部分:
元素在AS中相對具有一定優(yōu)勢的職業(yè)是戰(zhàn)士類,因?yàn)樵氐呢?fù)面技能——消除風(fēng)走、速度激發(fā)以及降低攻擊速度,確定了他能壓制大部分戰(zhàn)士職業(yè)。
對抗騎士
4大騎士中的3個:暗騎、圣騎以及黑騎士,在與他們的對抗過程中,元素都是占有優(yōu)勢的,白騎士比較難打,他們跑的太快,自己又能加血,很難纏的對手。對抗帶BB的騎士時有個小竅門,就是用背叛試探他的BB有沒有加上心防,以戰(zhàn)士的施法速度,給自己加完?duì)顟B(tài)再給BB加上心防其實(shí)是很困難的,而一旦他沒有加,那么他的BB就是你得勝的利器,千萬要減少海嘯的使用,防止把他的BB拍死,只要他沒有心防的BB還活著,那么場上就很可能出現(xiàn)三打一的局面。有經(jīng)驗(yàn)的騎士會暈?zāi)愕鸟R,這個時候他自己BB的作用就是把他咬死,兩只動物輪流暈也是很費(fèi)力的事情,顧此失彼之時你就有機(jī)可趁了。
對抗斗士
所謂斗士系職業(yè),這個是我自己給定義的,大概包括斗斗啦,暴君,破壞之類,這一系列的職業(yè)都具有相當(dāng)強(qiáng)的爆發(fā)力,打人經(jīng)常是秒的,所以要保持把痛苦轉(zhuǎn)移開著。開場后首先要把對方的激發(fā)和風(fēng)消掉,跑出安全距離后再下風(fēng)鎖,盡量減少對方的攻擊輸出,隨時跑動,跑動的時候注意對方的動向,如果是跟著自己的,就可以追著海嘯和暈,如果對方回頭打馬,尤其是很BT的破壞回頭打馬,馬上極限,必要時無敵,開了狂的破壞砍脆弱的馬其實(shí)只是一刀的事,總之與這一類戰(zhàn)士對抗需要的就是當(dāng)機(jī)立斷,該無敵時絕對不能猶豫,一個猶豫比賽就結(jié)束了。
對抗CK
由于81隱藏技能的出現(xiàn),很多人會選擇靠墻站,對于這個其實(shí)我不是很贊同,因?yàn)镃K可以通過暗影魔杖強(qiáng)行上墻然后攻擊,我遇到CK通常會選擇開著痛苦轉(zhuǎn)移然后無規(guī)律的亂跑,同時不同點(diǎn)下個目標(biāo),如果門開了以后對方還沒有隱身,那么第一時間點(diǎn)住對方名然后海嘯,我應(yīng)該是最早發(fā)現(xiàn)CK隱身后依然可以魔法攻擊的人,但是處于私心……我誰也沒說……另外在CK隱身的時候,我會比較習(xí)慣給馬扔個無敵,因?yàn)槿f一如果他不好繞到你的背后而選擇直接秒掉BB,雖然這種情況出現(xiàn)的可能性不太大,但是也并不排除有人這么做,一般CK都不會去打馬的,無敵留著也沒有用,這個時候用一下防范蔚然也不錯。
對抗鳥類
與對抗其他職業(yè)稍微有一點(diǎn)不同:同一般戰(zhàn)士打的時候通常是先消除風(fēng)走,然后再跑開一定距離后再下風(fēng)鎖,而在與大刀比賽時要調(diào)整消狀態(tài)的順序,先下風(fēng)鎖再消激發(fā),因?yàn)轱L(fēng)鎖的命中跟魔攻有關(guān),所以在武器被拆除之前把風(fēng)鎖丟出去,風(fēng)鎖中了以后,武器即使不在手里,一樣可以消除對方的激發(fā)跟風(fēng)。跟大刀鳥打其實(shí)是很痛苦的事情,遠(yuǎn)了,他可以沖撞,近了,他拆你武器,二者之間進(jìn)行權(quán)衡,我始終是選擇與大刀鳥貼近作戰(zhàn),因?yàn)榧词箾]有武器,馬依然可以攻擊,沒有屬性而已,自己加血,加狀態(tài)都可以,但是如果暈了,就什么都干不了了。對抗破魂的時候可以盡量多加狀態(tài),有用的沒用的全加了,減少他偷到重要狀態(tài)的幾率,另外就是由于對破魂進(jìn)行物理攻擊會被麻痹幾秒,所以盡量多用海嘯吧,以破魂的體質(zhì),通常情況2個海嘯他就可以跟賽場說再見了。
對抗弓
與弓職業(yè)交手時召喚占的優(yōu)勢比較大,因?yàn)楣菍UFF依賴非常強(qiáng)烈的職業(yè),而召喚恰恰相反,AS賽場里的BUFF有限,弓的優(yōu)勢無法發(fā)揮到機(jī)制,消掉激發(fā)跟風(fēng),然后打近身戰(zhàn),一方面可以減少弓的威力,另一方面方便隨時使用技能,雖然弓的沖擊恢復(fù)不再受攻擊速度影響,但是沒有了激發(fā)的弓在使用技能時的動作是非常慢的,如果看到他有使用技能的動作,及時暈人中斷技能,暈后海嘯。遇到有經(jīng)驗(yàn)的弓,會開場在你消他激發(fā)跟風(fēng)前先暈住BB,如果BB始終被暈,用一個無敵然后向?qū)κ纸咏?,或極限,防御越高,被中斷幾率也就越小。
對抗WS
現(xiàn)在的WS在300屬性的武裝下都NB的不得了,直接旋渦爆炸,手起刀落人抬走,這個時候如果有個保護(hù)的護(hù)身符會好很多,如果沒有,就盡量避開與他直線面對,采用人馬雙飛的方式,馬套無敵后接近對方,人則走側(cè)面,在與馬保持一定有效距離時,從側(cè)面向?qū)Ψ浇咏?這個只限于對方習(xí)慣站在原地等你過去的WS),攻擊的第一下一定要是暈,雖然WS的攻擊很強(qiáng)大,但是相對來說體質(zhì)也在那里,尤其是黑WS,是最容易被暈的,一旦被暈成功,那么你勝利的幾率就變的很大,可以少使用魔法攻擊,因?yàn)殡m然海嘯的威力很大,但是相對耗時太久,一旦這期間被打斷,虧大了就。另外一個小竅門就是跟WS打的時候要保持神奇常開,不要吝惜那點(diǎn)藍(lán),跟換回來的速度比較,這個非常值得,WS打人就是一瞬間的事,爭取騙走他的旋渦爆炸,得勝的幾率頓時提高很多。
對抗輔助
長老>先知>XL>主教,這是我自己認(rèn)為的難易順序,尤其現(xiàn)在的高端長老,精練任何一個攻擊技能,再加上兩條命打一條命,基本召喚沒有什么勝算的,先知由于BUFF全,血厚,精通的衣服多,再加上燒藍(lán)也是讓人很頭大的職業(yè),但是事實(shí)上,我遇到的高端長老很多,高端先知遇到過1個,高端的XL跟主教,我到現(xiàn)在還沒有在AS場里碰上過,也就不太方便評價了……
對抗召喚
召喚與召喚之間的對抗絕大部分是先拼BB,把對方的BB置于死地后再殺主人。在BB對抗中要注意消除對方BB的激發(fā)以及給自己的BB補(bǔ)激發(fā),并且多使用暈,少用魔法,BB還是相對很好暈的,而魔法太費(fèi)藍(lán),又容易中斷,。如果遇到對方是元素,可以跟BB站的稍微近一些,大約是在他海嘯的攻擊范圍內(nèi)。這是為什么呢?其實(shí)很簡單,為了讓忠誠發(fā)動,被海嘯拍一下是值得的,15秒的忠誠,近萬的魔攻,這時候不打還等什么。召喚之間的對抗,如果實(shí)力相差不是很懸殊,那么基本上是一場消耗戰(zhàn),戰(zhàn)斗會一直持續(xù)到一方的MP空,所以盡量不要使用過多的動作浪費(fèi)MP,比如痛苦轉(zhuǎn)移,還有神奇,一般來說召喚打人是不會秒的,以一個元素的先天素質(zhì),你的施法速度已經(jīng)足夠了
常規(guī)情況下在AS里無非是以上所提的操作方式,但是AS這個東西其實(shí)并不是看帖子可以看會的,它需要大量的臨場經(jīng)驗(yàn)積累,對以往戰(zhàn)況的反思,對對手操作的了解,以及自己心理的冷靜。多打,可以練習(xí)自己的操作以及戰(zhàn)場隨機(jī)應(yīng)變的能力,多看,可以增強(qiáng)對對方的了解程度,并且學(xué)習(xí)其他人的經(jīng)驗(yàn),多反思,假設(shè)一個面對某個對手是,自己應(yīng)采用什么樣的戰(zhàn)術(shù),這些都需要一個長期的積累,AS的過程就是這樣,快樂與痛苦并存著,總之勝敗乃兵家常事,用平常的心情去看待AS,愛你所愛的職業(yè),享受你想要的心情,這就是奧林匹克競賽的意義所在吧。
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