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發(fā)布時間:2013-07-29 10:36 來源:3dm 作者:陸夫人 編輯:西門大郎
三, 實際上手(6/10):與畫面不相配的手感
在大家天天喊著“國產(chǎn)游戲別給老子我做回合制啦!”的當下,古劍2費力出了這樣一個動作RPG,然后就有人喊“古劍2你還是回去做回合制吧”——人,就是這種糾結(jié)的生物。
不過讓我們分析下這個原因,誠然因為小部分玩家搬弄是非是一定的原因,但是我覺得更大的原因還是古劍2的戰(zhàn)斗方面做的很成問題。所以,實際上手的開頭就讓我們以這種思路帶入吧。
防御反擊,一個對于動作游戲來說極佳的設定,古劍2擁有這個設定,好。但是攻擊是空格防御是R,別扭。我不明白,鼠標左鍵怎么招惹燭龍了。
古劍2的戰(zhàn)斗問題太大,經(jīng)過了一個版本的更新之后也不見改好,首先按鍵不讓我們修改就很成問題,我已經(jīng)好久沒有見過按空格攻擊的游戲了,可更要命的是防御按是R,招式是12345,道具是78!
你這個按鍵究竟是參照什么游戲設計成這樣的。筆者可以在此很直白的說,正式版按鍵也這個德行休想讓我買正版。
再有就是打擊效果,不能說不好,打擊的停頓,打擊的聲效樣樣俱全,可就是讓人感覺很別扭,經(jīng)過連續(xù)三次戰(zhàn)斗我終于發(fā)現(xiàn)問題所在了,這個游戲中營造打擊感的幾個要素時間點做的很糟糕。
游戲在這時候來了一個短暫的停頓,這種手法本來是拿來彰顯打擊感的,可是你們看游戲給我停頓的位置,劍都沒到敵人身上,談何打擊感,加之之前配音人員的聲音和口型不對,我突然覺得燭龍有個部門要整頓一下了。
其他諸如打擊方向和連招的連貫性就更沒法提了,連招過程不能切敵人是這些問題里面最要命的,一頓大招第一招就把敵人打死了,后面招式就都要打空氣了——如果AI夠聰明的話。