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《軒轅劍6》詳細(xì)評(píng)測(cè):仍未能突破前作

發(fā)布時(shí)間:2013-08-09 09:35 來源:3dm  作者:華安   編輯:西門大郎

 

  畫面:7

  礙于國(guó)產(chǎn)游戲投入資金,制作規(guī)模,團(tuán)隊(duì)經(jīng)驗(yàn),與國(guó)外3A級(jí)大作對(duì)比毫無意義,在此僅以對(duì)系列前作以及定位類似的國(guó)產(chǎn)游戲或國(guó)外游戲進(jìn)行對(duì)比。

  因?yàn)橛螒虮旧砀鼡Q了全新的引擎,游戲在畫面上比較之前的系列作品來說,可謂翻天覆地,之前的軒轅劍依然停留在上世紀(jì)的畫面表現(xiàn)水平,能夠承載的內(nèi)容少之又少。

  而如今這種現(xiàn)象得到了極大的改善,但依然存在很多問題。

  首先第一個(gè)問題就是優(yōu)化不足,游戲?qū)ν婕矣布淖R(shí)別能力較差,同級(jí)別顯卡在自動(dòng)識(shí)別情況下,A卡與N卡有著較大的差別。其次是游戲內(nèi)在畫面表現(xiàn)有限的情況下,卻對(duì)配置的要求過高,且?guī)瑪?shù)不夠穩(wěn)定,多人同屏下幀數(shù)極為凄慘。

  游戲的整體畫面色調(diào)較為樸素,沒有過于濃郁的色調(diào)表現(xiàn),這很附和軒轅劍系列一直以來的定位。游戲角色的建模細(xì)節(jié)適中,能夠在有限的元素限制中盡可能的將角色特色表現(xiàn)出來,比如例如印度阿三,并沒有太多的裝飾元素和修飾,卻已經(jīng)將角色主要形象勾勒完善,值得夸獎(jiǎng)。

  但角色的貼圖部分分辨率較差,稍微近景便出現(xiàn)大量的馬賽克。游戲的周邊場(chǎng)景建模中規(guī)中矩,基本保持了和角色一個(gè)基調(diào),但有些景物的多邊形數(shù)量較少,且貼圖粗糙。

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