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大菠蘿永生不滅 《暗黑3:死神之鐮》劇情曝光

發(fā)布時(shí)間:2013-12-06 09:17 來源:巴哈姆特  作者:巴哈姆特   編輯:西門大郎

 

  Q:依你的觀察,對(duì)于亞洲區(qū)特有的文化、元素,例如三國(guó)、武俠等題材的競(jìng)爭(zhēng)力如何?

  Brian:我不會(huì) 用“競(jìng)爭(zhēng)力”這個(gè)角度來看講故事這件事情,在講故事方面應(yīng)該是要看怎樣呈現(xiàn)才有意義、讓讀者覺得開心、興奮,甚至覺得感人,因?yàn)椴徽撛鯓拥墓适露紩?huì)有人閱 讀,只要讀者覺得有所感動(dòng)。在我們西方的觀點(diǎn)來看,我們主要是以是否能“打動(dòng)”讀者來思考,而不是以玩家喜歡這些元素的角度來做這件事情。

  Q:大型在線游戲與手機(jī)游戲的故事方面呈現(xiàn)有什么區(qū)別?

  Brian:這兩者之間會(huì)有很大的不同,在大型在線游戲方面會(huì)讓玩家能沉浸在這個(gè)世界,并相信有這個(gè)世界,但是對(duì)于手機(jī)游戲來說,玩家通常不會(huì)花太久的時(shí)候游玩,因此在故事上可能就會(huì)需要直接、簡(jiǎn)單的方式來表現(xiàn)。

  進(jìn)一步來說,以《星際爭(zhēng)霸 2》的故事性設(shè)計(jì)上,玩家比較容易可以探索更深的內(nèi)容情緒,例如玩家可以更了解凱莉根的情緒,更了解她為什么會(huì)做這樣的選擇;但手機(jī)游戲就比較無法完整的呈現(xiàn)。

  Q:有玩家反應(yīng)在《暗黑破壞神 3》中的故事內(nèi)容太短,在新資料片“死神之鐮”中是否會(huì)有比《暗黑破壞神 3》更多、更長(zhǎng)的故事內(nèi)容?

  Brian:由于“死神之鐮”屬于資料片,因此內(nèi)容可能不會(huì)比《暗黑破壞神 3》 本傳長(zhǎng),不過可以說的是第五張是一個(gè)相當(dāng)長(zhǎng)的章節(jié),至少與第一章相當(dāng),或者更長(zhǎng)一些。我不認(rèn)為較長(zhǎng)故事的就是一個(gè)好故事(We don't think a longer stories equals better),主要還是依據(jù)故事呈現(xiàn)的需求來決定,我們需要確保的是這個(gè)故事對(duì)于玩家來說是剛剛好的。另外,新推出的冒險(xiǎn)模式就是為了讓玩家看完故事之 后有事情做而設(shè)計(jì)了。

  Q:剛剛有提到資料片的長(zhǎng)度不應(yīng)該與本傳長(zhǎng)度相同,但是在《星際爭(zhēng)霸 2》“自由之翼”與“蟲族之心”這兩部資料片中的故事內(nèi)容量其實(shí)是差不多的?

  Brian:精準(zhǔn)的來說“自由之翼”中有 32 個(gè)任務(wù),而“蟲族之心”只有 22 個(gè),之所以讓玩家覺得長(zhǎng)度差不多,主要是因?yàn)椤跋x族之心”中有加入了進(jìn)化的部分,因此才讓玩家有不一樣的感覺。

  另外,在《星際爭(zhēng)霸 2》中每個(gè)種族都會(huì)希望有自己的時(shí)刻在,沒有道理讓人族有很長(zhǎng)的故事,而蟲族卻很短;而《暗黑破壞神 3》的情況不同,在資料片中的故事是延續(xù)之前的劇情,并非是在本傳討論惡魔、在資料片討論天使,因此兩款游戲的呈現(xiàn)方式才會(huì)有這樣的差異,而主要的原心還是“視其需要而定(As long as it needs to be )”。

  Q:在創(chuàng)作故事的過程中是由你一個(gè)人負(fù)責(zé),還是有許多人一起創(chuàng)作?故事內(nèi)容是否有參考其他神話的設(shè)定?

  Brian:以最后故事的狀況(結(jié)果)主要是由我一個(gè)人負(fù)責(zé),如果是故事產(chǎn)生的過程的話還有其他團(tuán)員一起制作,例如《暗黑破壞神 3》底下還有三名作家、數(shù)名編輯等跟我一起創(chuàng)作,其時(shí)嚴(yán)格講起來應(yīng)該是整個(gè)《暗黑破壞神 3》的團(tuán)隊(duì)一起,包含藝術(shù)家也會(huì)提供他們的意見。

  基本上,我們會(huì)探索全部的文化來取得靈感,并非只有北歐神化,就例如說《暗黑破壞神 3:死神之鐮》中,就有一名角色的背景偏向亞洲文化。

  Q:在《星際爭(zhēng)霸2》與《暗黑破壞神3》的游戲中,你們是怎么定義一名角色的生死?

  Brian:關(guān)鍵是這個(gè)決定對(duì)角色來說是否有意義,對(duì)迪亞布羅來說就有點(diǎn)不同,他是游戲中的最主要核心,但在其他游戲中是否讓生死的決定能有最大的意義是個(gè)關(guān)鍵。

  舉例來說,在《星際爭(zhēng)霸2》中的阿巴瑟,一開始的設(shè)計(jì)是想要讓他在中局的時(shí)候被凱莉根殺死,以讓蟲族獲得更大的力量,不過整個(gè)故事看下來,團(tuán)隊(duì)認(rèn)為阿巴瑟對(duì)于蟲族很有貢獻(xiàn),且活下去會(huì)有更大的意義,因此最后把被殺死的內(nèi)容取消了。

  Q:所以迪亞布羅永遠(yuǎn)不會(huì)死?

  Brian:是的,以某些形式來說他是存在的。你可以擊敗惡魔,但是你無法真正的消滅牠(You can't kill devil, but you can keep it away)。

  Q:《暗黑破壞神3》中追隨者的故事是否會(huì)繼續(xù)下去?

  Brian:在新資料片中,追隨者的故事會(huì)延續(xù)下去,玩家可以在新冒險(xiǎn)模式中與追隨者互動(dòng),他們會(huì)向玩家提出要求。

  Q:《暗黑破壞神3》珠寶匠的故事是否也會(huì)延續(xù)?

  Brian:珠寶匠擁有亞洲文化的背景,他會(huì)闡述很多自己的故事,而在冒險(xiǎn)模式中玩家也可以與他一起冒險(xiǎn)。另外,玩家應(yīng)該知道珠寶匠一直在尋找世界上最危險(xiǎn)的寶石,在“死神之鐮”中他找到了,玩家可以期待后續(xù)發(fā)展。

  Q:《暗黑破壞神3》新資料片中為什么會(huì)將腦筋動(dòng)到天使上?

  Brian:我認(rèn)為這是一個(gè)很心的想法,一般來說大家都認(rèn)為“天使都是好的,都是朋友,但其實(shí)不是(Angels are good, are friends, but they are not)”,他們只是因?yàn)槌鸷迱耗?,并不是真正的關(guān)心人類,當(dāng)人類了解這個(gè)概念后,就將會(huì)改變整個(gè)《暗黑破壞神3》的宇宙觀。

  Q:所以“不管惡魔,天使都不是人類的好朋友”這是《暗黑破壞神3:死神之鐮》的核心概念嗎?

  Brian:(笑)我想。。是的(I think.. yes),但其實(shí)真正的概念是“人類應(yīng)該為了自己奮戰(zhàn)”,雖然有好的天使也有好的惡魔,但天使還是會(huì)以自己的想法做事,因此人類應(yīng)該為了自己奮戰(zhàn)。

  Q:既然有壞的天使,那未來是否也會(huì)有好的惡魔?

  Brian:哈哈哈(笑),沒有(No)!

  雖然涅法雷姆是天使和惡魔的后代,但他注定是個(gè)失敗,所以永恒之戰(zhàn)發(fā)生的時(shí)候天使和惡魔還是打成一團(tuán),因此最后他才決定要變成凡人才能提供援助。

  Q:《暗黑破壞神 3》中有很多的故事內(nèi)容是從游戲角色的紀(jì)錄、筆記得知的,為什么這個(gè)世界的人這么愛寫然后又亂丟?

  Brian:(笑)因?yàn)樗麄兒艽中?Because they careless)。主要是因?yàn)椤栋岛谄茐纳? 3》是屬于快節(jié)奏的游戲,大多數(shù)玩家不會(huì)想要停下來看劇情,因此才決定采用此方式,讓玩家可以邊聽故事邊繼續(xù)進(jìn)行游戲。

  Q:《暗黑破壞神 3》上市前有一只 2D 的動(dòng)畫片,在影片最后面迪亞布羅的血噴在一些天使上,這部分是否會(huì)延續(xù)下去?

  Brian:血對(duì)于天使的本質(zhì)來說不會(huì)有任何作用,但關(guān)于惡魔會(huì)企圖操控天使做一些原本他們不會(huì)作的事情的這件事情會(huì)延續(xù)下去。

  Q:《星際爭(zhēng)霸 2:虛空之遺》的故事進(jìn)展到怎樣的階段?

  Brian:我不能說太多關(guān)于“虛空之遺”的細(xì)節(jié)(I can't share more)。在我轉(zhuǎn)到《暗黑破壞神 3》團(tuán)隊(duì)之后,接替的人是一位很有才華的作家,我只能說他們正在做很多很棒的東西,能透露的只有“虛空之遺”資料片中蟲族將會(huì)有很大的涉入,在三個(gè)種族之間也有很大的關(guān)聯(lián)。

  Q:在《暗黑破壞神 3:死神之鐮》推出之前,是否會(huì)針對(duì)圣教軍的背景有更多的鋪陳?

  Brian:有,游戲中、游戲外都會(huì)有相關(guān)的背景介紹,例如短篇小說、或是類似黑石計(jì)劃的內(nèi)容等。

  Q:是否有參與《星際爭(zhēng)霸 2》的黑石計(jì)劃?

  Brian:沒有,但我認(rèn)為這是一個(gè)非常好的計(jì)劃(genius project)。我覺得我們應(yīng)該多做一點(diǎn)類似這樣有趣的事情。

  由 Brian 講說的“探索過場(chǎng)動(dòng)畫的故事”演講中于今日正式登場(chǎng),有興趣的玩家可留意后續(xù)報(bào)導(dǎo)。

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