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發(fā)布時間:2014-02-27 14:33 來源:網(wǎng)易 編輯:西門大郎
特殊的舞臺環(huán)境
恐怖游戲通常會在一兩個特別的舞臺上演出,荒島、地下迷宮、廢棄的醫(yī)院,或是異變后的空間。它們的共同特點在于,對玩家來說,具有一個相對陌生的環(huán)境,有未知部分等待你去探索,而這過程中還會繼續(xù)發(fā)生一些脫離日常范圍的變化,哪怕僅是兇殺事件。但更多情況下,游戲的場景并不會完全脫離現(xiàn)實,成為徹底幻想出來的世界,后者很容易趨向荒誕而不是恐怖,你構(gòu)建的場景應(yīng)該讓玩家理解這是哪里,哪怕他們一樣沒有親身經(jīng)歷,然后在此背景下慢慢引入恐怖內(nèi)容。
《寂靜嶺》的前幾作就是一個很好的例子,隨著游戲進(jìn)展,原本熟悉的場所逐漸產(chǎn)生變化,同時又不會徹底脫離現(xiàn)實,反之如果你上來就把玩家丟到異界,然后告訴他們這是一個恐怖世界,這就顯得過于刻意,等于在接下來的時間你必須靠自己全部填滿原本可以由玩家來補完的內(nèi)容,對恐怖游戲來說這得不償失。
在滿足上述基礎(chǔ)上,接下來則是對舞臺的進(jìn)一步處理,不同作品會出現(xiàn)分歧,有些會事先固定好需要的幾個場所,然后通過反復(fù)探索來完善細(xì)節(jié),有些則反其道而行之,營造出貌似開闊的環(huán)境,之后限定玩家行動來增加未知。這兩種做法本身并無一定的優(yōu)劣,但如果你確定你的游戲里玩家操縱的角色能夠自由行動,那么就必須準(zhǔn)備好對應(yīng)的內(nèi)容。
《寂靜嶺2》則是系列評價最高的一作,各方面都保證了恐怖游戲必要的元素平衡。
這不是說要你必須把每款恐怖游戲都做成GTA這樣的沙盒大作,但如果玩家在一個場景里只能重復(fù)固定的幾個選擇,他很快就會脫離游戲的代入感,而單純當(dāng)成一個過場——的確出色的臺詞和動畫可以彌補這些問題,一樣能嚇到玩家,但這不是游戲,而我更相信隨著游戲機能的提升,未來的恐怖游戲應(yīng)當(dāng)允許玩家選擇多樣化,取代簡單的文字選項,自由地前往世界的每個角落。這會增強玩家心中的真實世界感,也為恐怖游戲容納更多的可能性。
我們很容易總結(jié)出恐怖游戲嚇人的某些模式,推開一扇門后突然出現(xiàn)的怪物,黑暗長廊里逐漸襲來的身影,緊追不舍一旦照面就會BAD END的敵人,抑或只是單純的音效文字變化。比起畫面上的血腥,這種精神上的暗示更為直接有效,但也僅限于最初幾次,恐怖游戲需要一種預(yù)感,這必須盡可能被拉長。玩家始終都需要知道,一些可怕的事正等著自己。然而,當(dāng)恐怖的事真正發(fā)生時,所有的這種緊張感便會消失。當(dāng)玩家最終看到他們必須面對或克服的,他們便會知道某些恐懼只是自己的想象力所創(chuàng)造的。
然而,未知本身并非是構(gòu)成恐怖的充分條件,如果已知信息的重要性不足以讓大腦做出任何推測,那么這些接收到的大量信息沒有讓我們覺得面臨時間壓力(認(rèn)為不緊急)、有風(fēng)險(認(rèn)為可能遭受損失)和危及人身安全(認(rèn)為是危險的),這就是不少游戲以為引入隨機性可以讓恐怖游戲始終充滿新鮮感,但最終結(jié)果不盡人意的一點。每次走不同的地圖會出現(xiàn)不同的危機,這種時刻接受未知信息,保持高度精神壓力的狀態(tài)反而會讓玩家感到疲勞或者無趣。游戲中應(yīng)該總是存在一段輕松或安全的時期,如果玩家總是被恐懼感轟炸,這和反復(fù)游戲本身是一樣的。
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