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發(fā)布時(shí)間:2014-03-03 來源:互聯(lián)網(wǎng)
能力屬性
1. Vigor 生命力:增加HP。
2. Endurance 持久力:增加精力。
3. Vitality 體力:增加負(fù)重。
4. Attunement 記憶力:增加法術(shù)槽數(shù)量;提高施法速度。記憶與法術(shù)槽:10-1、12-2、13-3、16-4、18-5、23-6、28-7、35-8。
5. Strength 筋力(力量):通過提升可以增加武器的力量傷害;增加力量武器的破防傷害。
6. Dexterity 技量(敏捷):通過提升可以增加武器的敏捷傷害;提高中毒、出血的效果。
7 Adaptability 適應(yīng)力:給防御/移動(dòng)提供多種隱蔽的提升效果。增加敏捷(靈活性)、防御力。
8. Intelligence 理力(智力):通過提升可以增加武器的傷害;提升武器/法術(shù)的魔法和火炎傷害;增強(qiáng)魔法和火炎的防御。
9. Faith 信仰:通過提升可以增加武器的傷害;提升武器/法術(shù)的雷電和黑暗傷害;增強(qiáng)雷電和黑暗的防御。
“Adaptability適應(yīng)力”取代了beta測試中的Agility和Resistance。
Agility靈活性:增加移動(dòng);躲避;武器、道具使用速度;陷阱脫出速度。
某些行動(dòng)不受靈活性影響(beta、待檢證)
測試對象:靈活性8 、16 、26 、34
1、使用元素瓶的速度及hp的回復(fù)速度不受靈活性影響
2、靈活性高時(shí)使用霞石,速度會(huì)比初始提升1~2幀,靈活性的影響并不明顯
注:靈活性34應(yīng)該還不算很高,按黑魂1里敏捷對施法速度影響的概念來衡量的話,假如靈活性達(dá)到45或50時(shí),速度可以提升5~6幀,就可以算是比較明顯的影響了。
3、開寶箱的速度不受靈活性影響
強(qiáng)韌度
提高“持久Endurance”和“適應(yīng)力Adaptability”,會(huì)增加角色自身的“強(qiáng)韌值”
游戲內(nèi)有能夠大幅削減對手強(qiáng)韌的戒指:石の指輪。據(jù)說是殺某類似恐龍的怪會(huì)掉。
除了毒、出血外,增加了石化狀態(tài)。
四、戰(zhàn)斗系統(tǒng)
二刀流
左右手持特定武器的場合,長按住△鍵會(huì)成為二刀流架式。
左右手持不符合二刀流規(guī)格的武器的場合,按一下△鍵仍然是雙持右手武器,長按住△鍵是雙持左手武器。
處于二刀流架式,按L1/L2鍵,會(huì)發(fā)動(dòng)二刀流獨(dú)特的攻擊動(dòng)作,大部分武器的招式為兩手武器一齊揮舞。
而R1/R2仍然是右手武器的單持攻擊模式。
必須是相同類別或相鄰級別的武器才能啟動(dòng)二刀流架式,超輕型武器+超輕型武器、超輕型武器+輕型武器、輕型武器+輕型武器、輕型武器+中型武器….以此類推,越級則不能。
最適合打擊距離
武器有自身的最適合的打擊距離,攻擊時(shí)敵人處于這個(gè)距離,受到的傷害比較高,反之則比較低。
舉個(gè)簡單粗暴的例子:前作中四王的劍在近距離傷害很低,遠(yuǎn)距離傷害則極高。
Beta時(shí)的例子:
龍騎兵的斧槍
對胖子
近身R1第一擊=39,第2擊(精力見底)=30
遠(yuǎn)距離R1=84
傷害浮動(dòng)
前作攻擊傷害是固定的、可預(yù)測的,相同條件的攻擊,傷害差距不超過1。
2代傷害在一定范圍內(nèi)隨機(jī),致命攻擊、弓弩、法術(shù)也受影響。
Beta時(shí)的例子:
單持妖木之杖,靈魂箭對胖子傷害是163~168左右
精力懲罰:精力耗盡攻擊傷害降低
攻擊消耗精力高于剩余精力時(shí),即精力槽耗盡,傷害會(huì)降低。
前作的負(fù)精力補(bǔ)回系統(tǒng)取消,精力不能透支。
致命攻擊不受精力懲罰影響
Beta時(shí)的例子:
咒縛者之大劍,雙持,通往不死刑場的吊橋前的暗影怪(共4只)
第一輪攻擊:1擊=190、2擊=(364)174、3擊=(540)176
第二輪攻擊:1擊=190、2擊=(377)187、精力見底、3擊=(526)149
肘擊
前作中的“踹”被取消,取而代之的是“肘擊”。
前+R1:肘擊,會(huì)對應(yīng)右手武器的重量決定速度,武器越重,使出的速度就越慢。
Beta測試時(shí)觀察,超輕型、輕型武器發(fā)動(dòng)肘擊的速度比較理想。
當(dāng)對手處于防御狀態(tài)時(shí)(舉盾或雙持武器擋格),使用肘擊,可以令對手進(jìn)入破防的體崩狀態(tài)(對手精力不削減)對手處于非防御狀態(tài)時(shí)不可。
成功的影響因素未明,是否涉及屬性數(shù)據(jù)未明。
2代pvp時(shí),如果與對手距離較近,切不可長期保持防御狀態(tài),否則很容易被肘擊破防。
體崩
2代的體崩是身體大幅度后仰,一段時(shí)間內(nèi)(時(shí)間還挺長的…)失去控制。
目前已知破精、破防、爆頭、魔力壺可以造成體崩,而彈刀則變成普通硬直。
前作中體崩狀態(tài)、沖刺、翻滾、跳躍時(shí)被攻擊,會(huì)受到40%額外傷害,2代中該系統(tǒng)似乎被取消,彈反倒地后的施加普通攻擊也沒有傷害加成。
2代中反擊系統(tǒng)也“可能”被取消。
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