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《殺手已死》點(diǎn)評(píng)7.1分 放浪紳士的獵奇話劇

發(fā)布時(shí)間:2014-05-28 18:14 來源:游民星空  作者:影子摩西   編輯:西門大郎

 

  創(chuàng)意與個(gè)性的混亂爆發(fā)

  相對(duì)于狂霸酷炫的畫面,《殺手已死》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)顯的簡(jiǎn)陋而缺乏深度。一把武士刀從頭砍到尾,打擊感尚可,但技能不多屈指可數(shù),熟練了之后也沒太多技巧可言。爆發(fā)猛攻和腎上腺素兩個(gè)技巧判定輕松且很是暴力,還加入了非常血腥的特效鏡頭,后者更是能將雜兵一刀秒殺;刀會(huì)隨著連擊數(shù)不斷吸血斬?fù)舾酉_(dá)到一定連擊數(shù)之后可以在砍死敵人最后一刀時(shí)觸發(fā)處刑技,加大了獎(jiǎng)勵(lì)數(shù)額,總體上普通難度下可以痛痛快快的打完,爽快感堪比割草,加上可學(xué)習(xí)的主動(dòng)回血技能,難度又低了一截(但想無傷過關(guān)不容易)。PC版加入了“噩夢(mèng)難度”在挑戰(zhàn)性上增加了不少,但比起魔女鬼泣那樣相對(duì)正宗的ACT研究性還是差了很多,當(dāng)然《殺手已死》從出生就注定是旁門左道,無法與那些名門正派為伍。血條和技能條需要靠刷怪增長(zhǎng),有點(diǎn)RPG的意思,如果你喜歡這種砍殺風(fēng)格,多刷個(gè)幾周目也未嘗不可,這個(gè)過程是輕松而愉悅的。


閃避爆發(fā)極度酷炫

  沒有跳躍這個(gè)問題已經(jīng)被很多人吐槽過了,不過諸如《鬼武者》和《怪物獵人》等經(jīng)典ACT也是沒有跳躍的,想到這些是不是釋然許多?當(dāng)然還有更深一層原因,如果加入了跳躍,那原本就有些多余的射擊武器也將更加失去意義。4種副武器在一周目能發(fā)揮主要作用的只有沖鋒槍——因?yàn)榭罩械臄橙酥挥杏脴尣拍艽虻?。至于冷凍槍,電鉆,加農(nóng)炮包括破防攻擊都只有在挑戰(zhàn)高難度,并且升滿等級(jí)之后才逐漸發(fā)揮作用。存在感偏低了一點(diǎn)。等掌握了閃避技巧之后,沖鋒槍一樣可以起到秒殺敵人的效果。


處刑技放大了獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制

  主線的12個(gè)任務(wù)流程不長(zhǎng),一周目7小時(shí)左右即可完成,很多關(guān)卡為了追求演出效果的形式化而刻意縮短了流程,例如在第11關(guān)除了幾段過場(chǎng)只有個(gè)Boss需要打。還有相當(dāng)多數(shù)量的支線任務(wù)以及挑戰(zhàn)任務(wù),主要意義是解鎖商店中的物品。內(nèi)容和玩法非常豐富,雖然本質(zhì)脫離不開砍殺,但細(xì)節(jié)之處的各種古怪設(shè)計(jì)總能體會(huì)到新意。例如限定時(shí)間內(nèi)偷走盆景,守衛(wèi)吸血鬼的墳?zāi)贡苊馄鋸?fù)活等等。比起直來直去ACT,須田或者更適合拐彎抹角的AVG,那樣才能徹底用上他各種離奇的小構(gòu)想。所以《殺手已死》的關(guān)卡設(shè)計(jì)就像是用各種寶石的碎片拼接而成的,每片都有亮點(diǎn),卻又談不上名貴,為了賣個(gè)好價(jià)錢就進(jìn)而就瘋狂堆料。


Boss戰(zhàn)花樣翻新

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