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發(fā)布時間:2014-06-20 16:03 來源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:未知 編輯:西門大郎
CPL聯(lián)賽
CPL在倒掉之前,影響力——先無論是好是壞——一直凌駕于ESWC和WCG之上。在直到2006年拖欠獎金而導(dǎo)致的聲名狼藉前,CPL都是玩家所堅信的最專業(yè)最權(quán)威的賽事——你要知道,這個將《反恐精英》帶入賽場的電子競技聯(lián)盟,曾有過怎樣灼目的輝煌。
2000年《反恐精英》誕生時,CPL便敏銳地察覺它的潛力。2000年冬季,CPL賽場上首次出現(xiàn)了《反恐精英》——這是CPL帶給電子競技的禮物。雖然非正式比賽,但參賽人數(shù)比主打項目QUAKE還多。也從這次CPL比賽開始,《反恐精英》開始席卷全世界的網(wǎng)吧和電子競技賽場,刻著CS字母的盜版光盤流傳到地球的每個角落。2001年12月,X3和NIP在CPL上締造了CS史上最偉大的一次交鋒;而2003年CPL冬季錦標(biāo)賽決賽則是有史以來觀眾人數(shù)最多的一場CS比賽。
然而CPL依然無法躲過盛極而衰的命運(yùn)。它開始忽視玩家的利益而在商業(yè)化的道路上越走越遠(yuǎn)。2005年CPL用《止痛劑》作為巡回賽唯一的比賽項目,夏季錦標(biāo)賽時,它又試圖用CSS取代CS1.6。CPL的錯誤終于在2007年到達(dá)覆水難收的地步——它將比賽項目換成毫無人氣的F.E.A.R和World in Conflict——而這讓它喪失了最后一次東山再起的機(jī)會。
《反恐精英》和CPL,我們無法說清究竟是誰成就了誰的輝煌,或許它們原本就是相輔相成,然后我們才得以目睹奇跡的誕生。CPL為電子競技帶來的一切——狂熱的玩家、贊助商和廣告合同、新聞媒體的關(guān)注度、光彩奪目的賽場——都使這項運(yùn)動再也不復(fù)往日的昏暗與沉寂。
現(xiàn)在我們細(xì)細(xì)回顧起CPL的平生,可以發(fā)現(xiàn),CPL在2000年的改革將CS帶入電子競技賽場并成就它的輝煌,而2005年那場不成功的嘗試則是CPL由巔峰至衰落的折點(diǎn)——我們所得到的結(jié)論是,改革永遠(yuǎn)伴隨著風(fēng)險。然而在CPL之后,電子競技將不復(fù)再有這樣標(biāo)新立異充滿革命熱忱的賽事。CPL是電子競技最后也是最宏大的革命,是美國夢的墓志銘。
玩家
2007年的7月,ESWC上PGS正沿著勝利的軌跡前進(jìn),撲滅掐滅NIP、fnatic、MYM這些挑戰(zhàn)者徒勞的反抗——2003年令人戰(zhàn)栗的SK王朝身影在隱約重現(xiàn)。最后的決賽,NOA是PGS與冠軍間隔著的最后一道門檻。
PGS以16:5拿下了第一局,幾乎所有人都認(rèn)為,再沒有什么戰(zhàn)隊能阻止PGS的步伐了。然而觀眾卻開始主宰了比賽——“NOA!NOA!NOA!”場下所有的觀眾都咆哮起來為NOA加油助威,聲浪幾乎要把決賽大舞臺掀翻——他們看上去比比賽隊員都要興奮而激動。丹麥人發(fā)現(xiàn)這些玩家給了他們前進(jìn)的能量和動力,開始了絕地反擊。而另一邊,PGS隊員看起來是似乎無法擋住面前5500名觀眾帶來的壓力——他們的第二局功虧一簣。
這場比賽的結(jié)果如何實(shí)際上已經(jīng)不再重要了——這是電子競技有史以來最瘋狂的一夜,CS玩家們向世界展示了他們的力量——雖然他們并沒有意識到自己都創(chuàng)造了什么。這些年輕人在這個夜晚留下了最甜美的微笑和最興奮的歡呼,而對于我們來說,所需要做的就是放下手中的一切為他們鼓掌喝彩。
對電子競技來說,玩家是這項運(yùn)動賴以生存的根基。而對《反恐精英》來說,玩家賦予了它生命——游戲制作者M(jìn)inh Le就是他們中的一份子,Vavle公司僅僅是收購它的專利權(quán)而已。是游戲世界的草根力量成就了《反恐精英》的傳奇:與《DOOM》《虛幻》之類充滿科技含量的游戲相比,《反恐精英》幾乎沒有任何技術(shù)上的長處可言,只是因?yàn)橥婕业寞偪褡放?,它才能和這些超級大作一起,站到輿論焦點(diǎn)的中心接受鮮花、掌聲和贊譽(yù)。在這個崇尚技術(shù)的年代與喜新厭舊的世界中,簡陋粗糙如它,居然能堅持得如此長久。請你記住:若按常理,這個FPS游戲史上最另類的偉大游戲,本該只是《Half-Life》萬千MOD中平凡的一個。
屬于中國的CS:WNV
不可否認(rèn),在wNv.Gaming奪冠之前,歐美的玩家一直都認(rèn)為自己是長期霸占這個項目的。
直到05年末,世界玩家才真正意識到在亞洲還有一只可以與他們匹敵的勁旅,他們在2005年所獲得的EWCS 8強(qiáng)和WEG第三季總冠軍也是至今國內(nèi)戰(zhàn)隊外戰(zhàn)最好成績(隨后還有06年WEG世界冠軍,06年KODE5 世界總決賽亞軍)。也是那一年開始,打職業(yè)成為了眾多CS愛好者的目標(biāo),同時也激勵了更多還在傍徨的職業(yè)選手。
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