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發(fā)布時間:2014-08-20 18:08 來源:gamersky
神界3是我今年最沉迷的游戲,總體來說,此游戲的素質(zhì)很高,獲得玩家的關(guān)注與叫好可謂名至實(shí)歸,但也有不足之處,這就是解密與戰(zhàn)斗難度之間的不平衡,從中期開始,戰(zhàn)斗就缺乏難度和變化,不得不說是一個遺憾。
原因很簡單,4個關(guān)鍵詞,潛行,致盲,堆抗性,水蛭
先說潛行,5級以后怪物的視野過窄或許不是最糟糕的,而最大的問題在于怪物的AI,你的賊用一整條ap爆完菊花后用最后1點(diǎn)ap原地潛行,在此怪物的回合中他也不會回頭找你,傻乎乎的繼續(xù)背對你,意味著賊只要從站位最后的怪暴起,能輕而易舉的爆玩所有怪的菊花,被背刺的怪熟視無睹,受到致命打擊也不會回頭,各種持續(xù)傷害的機(jī)制也導(dǎo)致了賊的橫行霸道,所有dot只在中了dot的人物行動回合時再跳1次傷害,靠潛行吃飯的賊基本無視能打破潛行的持續(xù)傷害,自己的回合打完了照樣潛,代價只是每輪開始時多花1ap重新進(jìn)入潛行罷了,怪物的AI和dot機(jī)制的不合理,導(dǎo)致賊往往能靠1ap的潛行如入無人之境。
然后說下致盲,一個除了個別怪物免疫基本通吃整個游戲的超強(qiáng)控制技能放在那么低級別的位置上本身就是不合理的,簡單的豁免判斷更催生了失衡之處,游戲中只有兩種豁免判定,體質(zhì)和意志,就算是boss級怪物,先丟和減意志的法術(shù)再丟致盲照樣能牢牢的控3回合,直接抹殺了boss戰(zhàn)的可玩性,這點(diǎn)做的很成功的當(dāng)屬博德之門,低級的控制魔法比如催眠術(shù),恐懼和五彩球的震撼,在控制雜兵時效果很好,但強(qiáng)力的怪物基本都有很高的豁免系數(shù)或直接免疫簡單的控制,確保了boss戰(zhàn)的難度,神界3簡單的豁免判定讓致盲一家獨(dú)大,戰(zhàn)斗缺少了變化性。
再是堆抗性,堆抗性實(shí)在太容易了,重甲角色打上紅寶石后在中期即使不拿盾不加抗性天賦都能堆到4抗100+,初期讓玩家膽戰(zhàn)心驚的元素傷害蕩然無存,連陷阱和巖漿都能淡然自若,抹殺了部分抖m的樂趣,再把點(diǎn)數(shù)分配到體質(zhì)和意志上,點(diǎn)上水蛭天賦,你的人物就可以橫著走了....說到這里又要扯到博德之門,敵人強(qiáng)大的法術(shù)與技能有些是無視豁免的,而魔法抗性是游戲中最難堆的屬性,這就意味著就算裝備成熟的大后期還是要靠戰(zhàn)術(shù)取勝。
最后說到水蛭,這個很簡單,削弱效果再加上一定回合數(shù)的內(nèi)置cd就能解決失衡的問題。
神界是個好游戲,但系統(tǒng)上的嚴(yán)謹(jǐn)程度和他的老前輩們比起來尚有差距,中后期戰(zhàn)術(shù)上缺少變化性,希望制作組再隨后的補(bǔ)丁中能解決。
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