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發(fā)布時間:2014-08-20 18:08 來源:gamersky
神界3是我今年最沉迷的游戲,總體來說,此游戲的素質(zhì)很高,獲得玩家的關(guān)注與叫好可謂名至實歸,但也有不足之處,這就是解密與戰(zhàn)斗難度之間的不平衡,從中期開始,戰(zhàn)斗就缺乏難度和變化,不得不說是一個遺憾。
原因很簡單,4個關(guān)鍵詞,潛行,致盲,堆抗性,水蛭
先說潛行,5級以后怪物的視野過窄或許不是最糟糕的,而最大的問題在于怪物的AI,你的賊用一整條ap爆完菊花后用最后1點ap原地潛行,在此怪物的回合中他也不會回頭找你,傻乎乎的繼續(xù)背對你,意味著賊只要從站位最后的怪暴起,能輕而易舉的爆玩所有怪的菊花,被背刺的怪熟視無睹,受到致命打擊也不會回頭,各種持續(xù)傷害的機制也導(dǎo)致了賊的橫行霸道,所有dot只在中了dot的人物行動回合時再跳1次傷害,靠潛行吃飯的賊基本無視能打破潛行的持續(xù)傷害,自己的回合打完了照樣潛,代價只是每輪開始時多花1ap重新進入潛行罷了,怪物的AI和dot機制的不合理,導(dǎo)致賊往往能靠1ap的潛行如入無人之境。
然后說下致盲,一個除了個別怪物免疫基本通吃整個游戲的超強控制技能放在那么低級別的位置上本身就是不合理的,簡單的豁免判斷更催生了失衡之處,游戲中只有兩種豁免判定,體質(zhì)和意志,就算是boss級怪物,先丟和減意志的法術(shù)再丟致盲照樣能牢牢的控3回合,直接抹殺了boss戰(zhàn)的可玩性,這點做的很成功的當(dāng)屬博德之門,低級的控制魔法比如催眠術(shù),恐懼和五彩球的震撼,在控制雜兵時效果很好,但強力的怪物基本都有很高的豁免系數(shù)或直接免疫簡單的控制,確保了boss戰(zhàn)的難度,神界3簡單的豁免判定讓致盲一家獨大,戰(zhàn)斗缺少了變化性。
再是堆抗性,堆抗性實在太容易了,重甲角色打上紅寶石后在中期即使不拿盾不加抗性天賦都能堆到4抗100+,初期讓玩家膽戰(zhàn)心驚的元素傷害蕩然無存,連陷阱和巖漿都能淡然自若,抹殺了部分抖m的樂趣,再把點數(shù)分配到體質(zhì)和意志上,點上水蛭天賦,你的人物就可以橫著走了....說到這里又要扯到博德之門,敵人強大的法術(shù)與技能有些是無視豁免的,而魔法抗性是游戲中最難堆的屬性,這就意味著就算裝備成熟的大后期還是要靠戰(zhàn)術(shù)取勝。
最后說到水蛭,這個很簡單,削弱效果再加上一定回合數(shù)的內(nèi)置cd就能解決失衡的問題。
神界是個好游戲,但系統(tǒng)上的嚴(yán)謹程度和他的老前輩們比起來尚有差距,中后期戰(zhàn)術(shù)上缺少變化性,希望制作組再隨后的補丁中能解決。
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