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發(fā)布時(shí)間:2014-09-05 13:46 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)
網(wǎng)易首款次世代FPS網(wǎng)游《危機(jī)2015》已于8月9日開(kāi)啟首次槍感測(cè)試,游戲中逼真的環(huán)境特效和強(qiáng)大的動(dòng)態(tài)效果讓玩家熱血沸騰。如此頂尖的畫(huà)面效果源自于網(wǎng)易專(zhuān)門(mén)為《危機(jī)2015》重金打造的次世代3D引擎“Dynamite”,其特性均迎合了射擊類(lèi)游戲的特點(diǎn)。那Dynamite表現(xiàn)力具體如何呢?讓我們一同來(lái)看下它的七大特征。同時(shí)網(wǎng)易也特別為這款引擎制作了包含圖文、視頻詳解的專(zhuān)題介紹,想深入探知的玩家可以點(diǎn)擊以下鏈接做進(jìn)一步了解。
網(wǎng)易Dynamite引擎專(zhuān)題鏈接:http://wj.163.com/2013/engine/
【一、屏幕空間環(huán)境光遮蔽】
屏幕空間環(huán)境光遮蔽(SSAO),全稱(chēng)“Screen-Space Ambient Occlusion”,該技術(shù)通過(guò)采樣像素周?chē)男畔?,并進(jìn)行深度值對(duì)比來(lái)計(jì)算物體身上環(huán)境光照無(wú)法到達(dá)的范圍,從而可以近似地表現(xiàn)出物體身上在環(huán)境光照下產(chǎn)生的輪廓陰影。SSAO與場(chǎng)景復(fù)雜性無(wú)關(guān),不需要數(shù)據(jù)預(yù)處理,無(wú)CPU占用,與流行顯卡的管線(xiàn)整合容易。目前運(yùn)用該技術(shù)的有《魔獸世界:熊貓人之謎》,《星際爭(zhēng)霸2》,《古墓麗影9》等一系列高端主流游戲。具體到《危機(jī)2015》中,其中場(chǎng)景環(huán)境的明暗表現(xiàn),人物陰影的深度變化,視線(xiàn)轉(zhuǎn)移而產(chǎn)生的光線(xiàn)交替,等等都與SSAO有關(guān)??梢哉f(shuō),SSAO代表了時(shí)下游戲引擎的高端發(fā)展方向。
【二、高級(jí)動(dòng)態(tài)光照渲染】
高級(jí)動(dòng)態(tài)光照渲染(HDR),全稱(chēng)“High-Dynamic Range”,該技術(shù)是模擬人眼自動(dòng)適應(yīng)光線(xiàn)變化的能力從而更好反映人真實(shí)環(huán)境中的視覺(jué)效果,它根據(jù)不同的曝光時(shí)間的LDR(Low-Dynamic Range)圖像,利用每個(gè)曝光時(shí)間相對(duì)應(yīng)最佳細(xì)節(jié)的LDR圖像來(lái)合成最終HDR圖像。目前部分高端主流都采用了該技術(shù),如《上古卷軸》系列,《孤島驚魂》系列,《指環(huán)王》系列等。而在《危機(jī)2015》中,HRD也得到了充分的應(yīng)用,玩家在游戲過(guò)程中可以通過(guò)室內(nèi)和室外場(chǎng)景對(duì)比的方式來(lái)感知光照的明暗,室內(nèi)場(chǎng)景雖然沒(méi)有光照但也不是一團(tuán)漆黑,而像人眼瞇起來(lái)后仍然能感知到部分的光線(xiàn)。
【三、高精法線(xiàn)貼圖】
高精法線(xiàn)貼圖常用于CG動(dòng)畫(huà)的渲染和次世代游戲的制作,它能夠?qū)⒕哂懈呒?xì)節(jié)的模型通過(guò)映射烘焙出法線(xiàn)貼圖,貼在低端模型的法線(xiàn)貼圖通道上,使之擁有高細(xì)節(jié)模型的效果的同時(shí),還可以大大降低面數(shù)和計(jì)算內(nèi)容,這一技術(shù)已經(jīng)發(fā)展為當(dāng)今CG動(dòng)畫(huà)和次世代游戲的主流技術(shù)之一。利用高精法線(xiàn)貼圖技術(shù)所制作的模型較之普通模型更加真實(shí)細(xì)致,在《危機(jī)2015》中幾乎全部的場(chǎng)景模型都采用了該技術(shù),不但能使玩家流暢運(yùn)行場(chǎng)景,同時(shí)也讓玩家更加真實(shí)地享受視覺(jué)沖擊,體驗(yàn)真實(shí)的戰(zhàn)場(chǎng)環(huán)境。
【四、曲面細(xì)分】
曲面細(xì)分,Tessellation,也就是鑲嵌化處理技術(shù)。由于計(jì)算機(jī)不能直接生成和處理曲線(xiàn),只能通過(guò)多個(gè)直線(xiàn)構(gòu)成的多邊形來(lái)近似擬合成曲線(xiàn),當(dāng)然多邊形越多,擬合的精度也越細(xì)。曲面細(xì)分就是利用GPU和專(zhuān)門(mén)的算法鑲嵌入若干多邊形,以達(dá)到在不耗費(fèi)CPU資源的情況下,真實(shí)的展現(xiàn)曲面的目的?!段C(jī)2015》中,造型復(fù)雜的生化怪物,神態(tài)多樣的人物角色,都是利用曲面細(xì)分技術(shù),將數(shù)以百萬(wàn)計(jì)的計(jì)算量瞬間壓縮,在高精度刻畫(huà)造型的前提下,又能使游戲流暢運(yùn)行。
【五、角色實(shí)時(shí)受擊效果】
在游戲中,角色人物會(huì)在場(chǎng)景中跑動(dòng)和跳躍而不是固定不動(dòng)的,射擊時(shí)子彈打到人物的部位也是截然不同的,同樣是擊中倒地的動(dòng)作,會(huì)因?yàn)槭軗舻淖訌椊嵌?、人物受擊的部位不同而產(chǎn)生不同的效果。例如,射中人物臉部會(huì)導(dǎo)致爆頭的效果,射中膝蓋就會(huì)產(chǎn)生腳抽搐倒地的效果,同時(shí),射中左膝蓋跟右膝蓋的效果也不一樣,射中膝蓋上部和膝蓋下部也不一樣。《危機(jī)2015》為人物設(shè)定了上百種不同的受擊效果,各種造型不同花樣別出的“死法”,值得玩家慢慢摸索。
【六、流體模擬】
流體模擬是指結(jié)合流體模擬的物理現(xiàn)象、方程和計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的方法來(lái)模擬海面、海浪、煙霧等場(chǎng)景。流體模擬的難度在于流體的動(dòng)感逼真。例如,《危機(jī)2015》中的邊境小鎮(zhèn),火車(chē)穿過(guò)爆炸形成的煙霧就是一個(gè)非常經(jīng)典的流體模擬過(guò)程。首先在火車(chē)沒(méi)有穿過(guò)前,爆炸煙霧是一個(gè)自然過(guò)程,在火車(chē)開(kāi)進(jìn)過(guò)程中,由于火車(chē)的體積和穿越速度,使得爆炸煙霧根據(jù)自身的流體規(guī)律發(fā)生了向火車(chē)兩邊的擴(kuò)散,真實(shí)再現(xiàn)了自然界中的流體變化過(guò)程。同樣,在各種不同形狀的場(chǎng)景中,爆炸產(chǎn)生的煙霧都是根據(jù)現(xiàn)場(chǎng)建筑分布和流體規(guī)律移動(dòng),而不是一成不變的。
【七、極致景深】
景深是指在成像器前沿著能夠取得清晰圖像的成像景深器軸線(xiàn)所測(cè)定的物體距離范圍。在《危機(jī)2015》中可以通過(guò)槍械的瞄準(zhǔn)鏡頭來(lái)獲取局部范圍內(nèi)的清晰景象,這些景象與周?chē)糯蠛竽:膱?chǎng)景形成了明顯對(duì)比,與真實(shí)世界中的瞄準(zhǔn)過(guò)程如出一轍。極致景深能將幾十米外的景象放到眼前,對(duì)玩家的射擊體驗(yàn)有一個(gè)質(zhì)的提升。
另外,Dynamite引擎還對(duì)一些小細(xì)節(jié)進(jìn)行了深入刻畫(huà),比如“場(chǎng)景風(fēng)”、爆炸高溫產(chǎn)生的“空氣擾動(dòng)”等,這些細(xì)節(jié)也突顯了Dynamite這款高品質(zhì)引擎的表現(xiàn)力不同一般,實(shí)力不容小覷。玩家可以在《危機(jī)2015》中感受到更多Dynamite引擎所帶來(lái)的逼真效果。網(wǎng)易首款次世代FPS大作《危機(jī)2015》已于8月9日正式開(kāi)啟槍感測(cè)試,不一樣的體驗(yàn),等你加入!
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