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發(fā)布時間:2014-09-23 11:11 來源:3dm 作者:druiber 編輯:西門大郎
即使是在前代主機(jī)上,《命運(yùn)》的場景細(xì)節(jié)也非常到位,每一塊巖石的表面,每一座哨塔和廢墟都看上去是手工打造,只是會偶爾看到重復(fù)利用的角落和裂縫的素材。雖然我從來沒有停下來仔細(xì)觀察道路是不是陷下去的,水池中的氣泡動畫多久循環(huán)一次,但這些細(xì)節(jié)悄無聲息地讓我融入了這個世界,讓我下意識地感覺,這里是一個真實(shí)的地方,一個特殊的地方。
游戲中時刻不停的背景音樂也同樣具有代入感,遭遇敵人交火以后,激昂的音樂更是振奮人心,同時帶來波瀾壯闊與神秘詭異的氣氛。甚至就連不同星球之間的讀取動畫也是一場視覺上的享受。Bungie在這里巧妙地借題發(fā)揮,因為不同星球之間旅行的時間會很長,所以他們就機(jī)智地用動畫表現(xiàn),所有這些地方都是互相連接著的。
遺憾的是,雖然游戲代入感很強(qiáng),但是依然犯了開放世界設(shè)計的通病,那就是故事劇情太弱。游戲中的過場動畫很少,故事劇情只能通過任務(wù)開始和結(jié)束時候的模糊介紹讓人猜個大概。雖然游戲請來了許多曾榮獲艾美獎的演員配音,但劇情的表現(xiàn)形式上毫無創(chuàng)新。雖然《命運(yùn)》的戰(zhàn)斗讓人酣暢淋漓,但是卻從未給玩家太強(qiáng)的使命感和情緒體驗。
戰(zhàn)爭的藝術(shù)
《命運(yùn)》再現(xiàn)了《光暈》系列的戰(zhàn)術(shù)感覺,而且融入了速度和機(jī)動性的意識,讓它的射擊體驗比之前的FPS前輩更具靈活性。一部分原因是游戲允許玩家加速跑和滑鏟,再加上每個職業(yè)的位移技能,例如滑行,二段跳,閃現(xiàn)。此外游戲中的手雷和近身攻擊都非常強(qiáng)力,這里需要再次感謝不同職業(yè)的特色技能,玩家可以發(fā)揮自己的職業(yè)特長,用更多樣的方式進(jìn)行交戰(zhàn)。
《命運(yùn)》的關(guān)卡設(shè)計很巧妙,讓玩家有機(jī)會嘗試上述那么多種新玩法。而且所有這些關(guān)卡地形都與開闊地帶郵寄結(jié)合。打個比方,我可以扔出一枚手雷,將敵人壓制到掩體后面,然后迅速跑向他們,滑過掩體,用散彈槍給他們一些顏射,然后再跳到上面的欄桿后面安全地躲起來。關(guān)卡中的掩體設(shè)計的都非常巧妙,玩家在水平方向和垂直方向都有很大自由發(fā)揮的空間,即使是最平鋪直敘的戰(zhàn)斗,也可以打的有聲有色。
在你的冒險途中會遇到四個不同種族的外星人,每個種族的軍隊都非常多樣化而且特色十足。狡猾的多肢種族“沉淪魔”(Fallen)非常會利用掩體,能夠主動采用側(cè)翼夾擊戰(zhàn)術(shù),甚至還會引誘你進(jìn)入埋伏圈。機(jī)械種族Vex則會突然傳送進(jìn)入戰(zhàn)場,其他的則裝備了噴氣滑翔背包,隱身裝置,或者強(qiáng)力護(hù)盾等先進(jìn)道具。敵人給玩家制造麻煩的能力非常出彩,也正因如此,《命運(yùn)》的戰(zhàn)斗從頭到尾都充滿了新鮮和刺激。
但這要除外一些boss戰(zhàn),有些boss只不過是血多體型大的普通敵人。但也有那么兩三個boss設(shè)計的非常出色,比如巨型蜘蛛坦克,它需要你和隊友充分交流才能存活下來并最終勝利,這樣的boss會讓玩家們真心地慶祝高呼“我們成功了!”。
總體來講,《命運(yùn)》的戰(zhàn)斗從未讓筆者覺得單調(diào)無聊,但遺憾的是,戰(zhàn)斗是這款游戲中玩家與世界進(jìn)行互動的唯一一種方式。在戰(zhàn)斗的核心元素以外,《命運(yùn)》的姿態(tài)遠(yuǎn)遠(yuǎn)不是一款簡單的FPS游戲,它加入了許多RPG元素,在戰(zhàn)斗的基礎(chǔ)之上添加了許多新的層次,只不過這些RPG元素全都沒能被充分發(fā)揮,其中一部分原因是《命運(yùn)》沒有提供循序漸進(jìn)的教程和成長曲線,另外也是因為它整合的東西太多,想要同時取悅所有人。
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