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發(fā)布時(shí)間:2014-12-09 23:40 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:Setsuna轉(zhuǎn)瞬即逝
一日下午,部隊(duì)頻道傳出爭(zhēng)論學(xué)者屬性孰高孰低的話語(yǔ)。Nice!我是學(xué)者!GOGOGO!
當(dāng)然大家既然是討論學(xué)者,自然是有個(gè)基本的概念,對(duì)于學(xué)者來(lái)說(shuō),詠唱和信仰<<<<暴擊/信念。這點(diǎn)上大家倒是很統(tǒng)一。
然后分歧就來(lái)了。
相信各位學(xué)者應(yīng)該都看過(guò)池護(hù)大大的[學(xué)者相關(guān)進(jìn)階讀本],其中提到暴擊信念孰高孰低,這個(gè)看個(gè)人手法而定,單盾比例越高時(shí),暴擊就越重要。單盾:醫(yī)術(shù)=1:2時(shí),兩者權(quán)重差不多。
但是有人不同意,認(rèn)為信念是個(gè)廢屬性,并且強(qiáng)行要夸大暴擊的重要性,甚至提出暴擊>精神的理論。
他的理論主要有以下:
1. 對(duì)于不同治愈力的多個(gè)治療技能,信念提升的治療量是一個(gè)固定數(shù)值而不是一個(gè)百分比,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),比如一個(gè)學(xué)者,醫(yī)術(shù)加400,單盾加300,當(dāng)信念提高了之后,醫(yī)術(shù)加410,單盾加310。
2. 單盾和群盾受到精神和信念的加成只有25%,只有直接治療獲得全額加成。
3. 以此引出的:DPS的信念屬性也是同樣,信念加的傷害是固定數(shù)值,DOT的每一跳都享受這個(gè)基礎(chǔ)數(shù)值,所以對(duì)于基礎(chǔ)傷害力低的職業(yè)和DOT職業(yè)(比如召喚),信念就很重要;對(duì)于基礎(chǔ)傷害力高的黑魔,信念就是渣渣。 聽(tīng)上去是不是很有道理!
對(duì)于這種毛估估的站不住腳的理論如何能忍!哎呀我這暴脾氣!
作為數(shù)據(jù)流的我,列出了各種各樣的公式,試圖據(jù)理力爭(zhēng)。但人家就甩給我4個(gè)字,自己去試。(′)︵
于是一場(chǎng)長(zhǎng)達(dá)一小時(shí)的4B大戰(zhàn)就此展開(kāi),從數(shù)據(jù)之爭(zhēng)上升到各種人身攻擊……最后LZ去分會(huì)冷靜了一個(gè)禮拜OTL
好在人身攻擊的內(nèi)容后來(lái)解開(kāi)誤會(huì),也算是握手言和了。
國(guó)服開(kāi)了也算是有3個(gè)月了,不乏有高端玩家已經(jīng)擁有了很高的進(jìn)度,這真是極好的??啾频腖Z還在T7面前上演各種撕逼大戰(zhàn)OTL
但是LZ玩游戲的樂(lè)趣除了在游戲表層的內(nèi)容之外,還喜歡看看藏在表象下面的真實(shí)。
所幸鄙人雖然才疏學(xué)淺,仍是能看懂一些數(shù)學(xué)公式和簡(jiǎn)單的英文,在借鑒前人成果的方面有一些優(yōu)勢(shì)。
本文中所用到的所有公式,均來(lái)自[Valk的個(gè)人主頁(yè):]
所以本文嚴(yán)格意義上是一個(gè)轉(zhuǎn)載/翻譯文,只是稍加整理讓語(yǔ)言不那么晦澀難懂,以及添加上一些我認(rèn)為需要提及的事情。
公式中:
STR=力量
WD=武器物理基本性能
MD=武器魔法基本性能
WAA=武器物理自動(dòng)攻擊
DTR=信念
MND=精神
Potency=威力/治愈力
一、防御性能(格擋和招架、被暴擊)
1. 從背后發(fā)動(dòng)的攻擊不能被招架或格擋,這個(gè)范圍包含背面180度。也就是說(shuō),只要怪物處于你的正面180度,即使你無(wú)法攻擊到它(大約只有正面120度范圍內(nèi)可以發(fā)動(dòng)攻擊),也有可能發(fā)動(dòng)格擋和招架。
2. 只有擁有盾的職業(yè)才可以格擋,所有職業(yè)都可以招架。
3. 受到來(lái)自背后的攻擊,并不會(huì)額外地提高被暴擊的概率,受到的傷害也不會(huì)提示。
4. 力量只影響格擋和招架的效果,不影響發(fā)動(dòng)的概率。力量對(duì)于格擋和招架效果的影響有閾值,大約每40.5點(diǎn)力量增加1%招架性能,閾值在243, 283, 324, 364, 405。大約每67點(diǎn)力量增加1%格擋性能,閾值在270,337,404(這個(gè)不確切)
5. 格擋發(fā)動(dòng)力/招架發(fā)動(dòng)力對(duì)于格擋/招架發(fā)動(dòng)概率的影響是線性的,且沒(méi)有遞減。也就是說(shuō),每一點(diǎn)招架發(fā)動(dòng)力對(duì)于坦克來(lái)說(shuō)都是提升,不存在閾值問(wèn)題。
二、傷害
1. 所有類型的攻擊,在平均數(shù)值上有約5%的上下浮動(dòng)。
2. 平均自動(dòng)攻擊傷害 = (WAA/WD) x [((0.0032 x STR + 0.4162) x WD) + (0.1 x STR - 0.3529) + ((DTR - 202) x 0.11))]
平均戰(zhàn)技傷害= (Potency/100) x [((0.0032 x STR + 0.4162) x WD) + (0.1 x STR - 0.3529) + ((DTR - 202) x 0.035))]
從這兩個(gè)公式中可以看出:
首先,信念對(duì)于自動(dòng)攻擊的影響確實(shí)要遠(yuǎn)大于對(duì)戰(zhàn)技攻擊的影響(信念屬性說(shuō)明上所言非虛)。
其次,信念的變動(dòng)對(duì)于不同威力的戰(zhàn)技,影響是成比例的,不存在信念對(duì)不同技能的加成是固定數(shù)值這一說(shuō)法。如:當(dāng)騎士的先鋒劍打出的先鋒劍是150平均傷害時(shí),連擊中的狂怒劍的平均傷害一定是200,戰(zhàn)女神一定是260。當(dāng)信念的數(shù)值提高,使得先鋒劍能打出160傷害時(shí),狂怒劍、戰(zhàn)女神的傷害會(huì)成比例的提高到213.3和277.3,而不是210和270。
3. 暴擊率= 0.0693 x CRT - 18.486
這個(gè)公式對(duì)于物理職業(yè)/魔法職業(yè)通用。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),每一點(diǎn)暴擊對(duì)于暴擊率的提升是相同的,不存在遞減。
4. 詠唱速度/技能速度并不能使你的DOT跳的更快些,提前補(bǔ)DOT并不能使你的DOT多一跳(該損失的跳數(shù)仍然會(huì)損失,不同于85級(jí)后的CCQ),DOT的傷害僅與上DOT時(shí)自身的屬性及目標(biāo)身上的BUFF/DEBUFF相關(guān),之后無(wú)論攻擊方或防御方有任何狀態(tài)上的變化,DOT傷害都不變。(無(wú)敵除外)
5. 戰(zhàn)技/魔法/LB的判定是讀條完畢的瞬間,這會(huì)影響比如:
武僧在按下破碎拳的瞬間,疾風(fēng)迅雷II的BUFF還有不足一秒,破碎拳一通亂打打了1秒多,這時(shí)候疾風(fēng)迅雷顯示消失了,但是在破碎拳傷害打出來(lái)的時(shí)候,疾風(fēng)迅雷會(huì)回到III層,因此不必因?yàn)閾?dān)心斷BUFF而打崩拳。
LB在丟給會(huì)上天的BOSS(如燈塔塞壬/野營(yíng)地尾王)的時(shí)候,只要讀條完畢BOSS還沒(méi)有處于無(wú)敵狀態(tài),即使動(dòng)作結(jié)束時(shí)BOSS無(wú)敵了,傷害還是會(huì)打出來(lái)。
法系LB在砸移動(dòng)的標(biāo)靶時(shí)(如T5的四小蛇)只要讀條完畢的瞬間覆蓋到了目標(biāo),即使目標(biāo)被拉出了LB范圍,動(dòng)畫顯示沒(méi)打到,也會(huì)受到傷害。
同理,BOSS在釋放某些技能時(shí),傷害和判定點(diǎn)不同,比如無(wú)數(shù)騎士死前按了無(wú)敵,但還是死了。
三、治療
1. 所有類型的治療,在平均數(shù)值上有約3%的上下浮動(dòng)。
2. 平均治療量 = (potency/300) x [(MD x (0.01123 x MND + 0.0021 x DTR + 0.28) + 0.242 x MND + 0.1 x DTR]
從這個(gè)公式可以看出:
首先:信念的變動(dòng)對(duì)于不同治愈力的魔法,影響是成比例的,不存在信念對(duì)不同技能的加成是固定數(shù)值這一說(shuō)法。
其次:群盾/單盾只享受25%精神加成的說(shuō)法是不可能的。
再次:精神與信念對(duì)于治療量的提升大約在5:1左右,而且隨著裝等的提升,這個(gè)數(shù)值還會(huì)進(jìn)一步向5.3:1接近。精神是毫無(wú)疑問(wèn)的主屬性,暴擊這種收益跟信念不相上下的屬性,是不可能和精神比的。
3. HOT和DOT一樣,只取決于施放時(shí)施術(shù)者和受術(shù)者在接受HOT一瞬間的狀態(tài)。PS,如果你決定要同時(shí)使用日光的低語(yǔ)+振奮+異想的盟光這個(gè)技能組合,請(qǐng)保證在日光的低語(yǔ)放出HOT前,先施放振奮和盟光。這會(huì)給團(tuán)隊(duì)帶來(lái)接近2700團(tuán)血(95裝等學(xué)者)
四、仇恨
1. 以下動(dòng)作會(huì)產(chǎn)生少量仇恨(足以使沒(méi)有任何仇恨的怪物目標(biāo)轉(zhuǎn)移)
給任何進(jìn)入該怪物的戰(zhàn)斗的友方角色施加或者刷新BUFF,包括但不限于以眼還眼、石膚、護(hù)盾、治療陣、藍(lán)歌,但是在該友方角色進(jìn)入戰(zhàn)斗前就存在的BUFF,不計(jì)算在內(nèi)。驅(qū)散不算在內(nèi)。
給任何怪物上debuff,包括但不限于病毒、沒(méi)有初始傷害的DOT、魔人歌。
在自身進(jìn)入戰(zhàn)斗的情況下(比如怪打到了你,但是沒(méi)有任何人打到怪),開(kāi)啟任何BUFF技能。
所以,如果一個(gè)坦克用臉去開(kāi)怪,不給任何仇恨技能(怪名字沒(méi)有變成紅色而是暗橙色),然后被怪按死了,請(qǐng)不要噴治療不刷你,如果刷了,死的就是治療,然后是你。
2. 以傷害為基準(zhǔn),每100點(diǎn)傷害造成100點(diǎn)仇恨的情況下,為1倍倍率,記為1X。
直接治療0.5X,過(guò)量治療仍然0.5X,群療按照受到治療的角色數(shù)目直接乘算。
HOT治療0.6X(有待考證,這不重要)過(guò)量治療仍然0.6X,群療按照受到治療的角色數(shù)目直接乘算。
無(wú)論是否連技,騎士/戰(zhàn)士combo2,3X。combo3,5X(當(dāng)然,非連技的技能威力低,造成的仇恨自然也就低)
防御姿態(tài)下,所有技能(包括治療和傷害)造成2倍仇恨(從1.75倍上調(diào)過(guò)),與combo的額外仇恨乘算,也就是防御姿態(tài)下的combo3為10X。
戰(zhàn)士:超壓斧4X,投斧3X,鋼鐵風(fēng)暴未知(調(diào)整過(guò),原鋼鐵風(fēng)暴沒(méi)有仇恨提升,現(xiàn)在為3X-4X)
騎士:投盾3X ,閃光大約相當(dāng)于0.8-0.9個(gè)連擊狀態(tài)下的combo2,具體數(shù)值與你當(dāng)前武器性能/力量/信念有關(guān),與戰(zhàn)逃/解脫等BUFF無(wú)關(guān)。
復(fù)數(shù)騎士/戰(zhàn)士喜歡在被OT的時(shí)候不停的使用投盾/投斧試圖拉回仇恨,事實(shí)上這是不正確的,因?yàn)橥瑯拥?個(gè)GCD,三連能產(chǎn)生的仇恨是1X150+3X200+5X260=2050左右,而投盾是 3X120X3=1080左右,這之間差距天壤之別。
3. 關(guān)于挑釁
挑釁會(huì)使你對(duì)該目標(biāo)的仇恨暫時(shí)性地提升至最高仇恨+1,但是并不具有強(qiáng)制攻擊的效果,也不會(huì)改變其他人對(duì)該目標(biāo)的已有仇恨。如果不迅速補(bǔ)上仇恨技能(至少是有倍率的技能),很快就會(huì)再次被OT。
開(kāi)怪挑釁是毫無(wú)意義的。
當(dāng)你挑釁CD的時(shí)候,猛按宏也是毫無(wú)意義的。
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