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LOL新英雄慎的設計理念 以及對劍魔的設計討論

發(fā)布時間:2014-12-31 11:46 來源:  作者:未知   編輯:楓葉

 

  首席設計師Meddler在論壇上與我們聊到了亞托克斯和慎游戲性以及背景故事的相關問題。

  首先,Meddler進入了一個詢問當前亞托克斯大招的帖子當中——解釋了為什么他大招的雙加速效果現在看來有些老套并且構思過為此技能增加一個AoE恐懼的效果,但是最后他表現這一切是否會發(fā)生都無法保證。

  “沒錯,亞托克斯的大招并不像一個優(yōu)秀的大招那么讓人滿意,這個問題我以后會考慮解決一下。一個英雄身上擁有兩個增加攻速的效果,會讓這兩個技能的收益都不那么明顯,特別是當一個加速效果是變量的情況下(奧拉夫也存在著相同的問題)。

  把一個技能分成AoE傷害和加速效果兩部分,如果設計的十分平衡,那么多多少少這個技能不會那么讓人滿意。除此以外,增加攻擊距離的效果當然非常有用,但是在激活之后對于亞托克斯的影響似乎并不是那么明顯(比如和凱爾的E技能相比)。

  相比之下,以自己為中心的AoE恐懼效果應該會讓亞托克斯玩家感覺非常滿意,而且這個效果也非常適合他的大招。這是一個坦克型的技能,而為一個如此強大的戰(zhàn)士英雄增加這么一個技能在過去對游戲平衡/健康帶來了很大的問題(可以想想不同使其的嘉文四世,扎克以及孫悟空)。

  我認為把亞托克斯重做成坦克肯定會產生爭議(第一個參加到戰(zhàn)斗當中),而我個人認為戰(zhàn)士可能更符合這個英雄的主題(他是自己切入戰(zhàn)場碾碎你們的,而不是為了后續(xù)的隊友做鋪墊)。

  他現在在游戲當中的風格就是一個戰(zhàn)士英雄,而保持目前大家對于某個英雄的認識當然是我們希望做的。很想知道大家對于坦克亞托克斯以及戰(zhàn)士亞托克斯的比較是怎么看的,我在此只是做了一個不好的假設。

  另外,順便說一下,這并不意味著亞托克斯即將進行重做或者大招有什么功能性的改動。他總體來說目前的狀況還可以(平衡可以做也可以不做,當然只是數值上的改動),而且還有很多英雄更需要重做。我覺得這是一次很有趣討論,希望大家都參與進來?!?

  他繼續(xù)闡述的亞托克斯這個高回復性英雄在游戲當中扮演的角色:

  “亞托克斯最初是被設計成一個像沃里克一樣的高回復性英雄。不過在此,游戲的專業(yè)術語可能有些描述的不夠清楚?!偷奶箍恕话阍诟鞣N游戲當中描述的是那些通過吸血在戰(zhàn)斗當中生存更久的角色,亞托克斯絕對是這么一個英雄。

  不過這并不代表他符合英雄聯盟當中‘坦克’的定義。英雄聯盟中的坦克更多是擁有強大的開團能力,自身就比較肉/或者出肉裝收益更高,擁有實用/控制技能,擊殺一個目標可能需要很長的時間。相比之下亞托克斯可能更符合戰(zhàn)士的定義,而他非傷害性的技能更加自我(復生,位移效果),出攻擊裝收益更高,技能更適合獨自戰(zhàn)斗,而不是為隊友開團。

  此外,坦克的定義被‘肉’進一步的模糊化了,后者的意思是一個英雄很難以被擊殺。任何英雄,只要有相當的減傷/生命值就可以肉,但是這并不意味著他是一個坦克。同樣‘輔助’也存在這個問題,這個詞指的是一個位置以及一類英雄,但并不一定是出現在這個位置上的英雄。

  理論上,如果我們使用其他的詞匯描述他們可能更清晰一些(比如‘開團英雄’和‘增益英雄’——這兩個比喻很不好而且容易誤導人,但是大家明白我的意思就好),而坦克和輔助是已經約定俗成的稱為了。”

  Meddler還稍微提到了慎這個英雄,因為他的忍者身份和游戲中的坦克地位不太符合:

  “慎是一個比較有趣的英雄。這個英雄的主題和他在游戲中的表現確實有一些差異。具體來說這是一個疊加生命值裝備的英雄,需要一點點把敵人磨死,這與他的圖片和傳統(tǒng)意義中忍者的外觀,以及我們對于速度,傷害,潛行,刺客等等的預期不太符合。

  如果我們是現在要制作這個英雄,肯定會避免出現這種差異,他已經在玩家心中確立了自己的位置,所以并不需要對此進行什么改變。另外他的身上也有一些元素很具有忍者的感覺,比如大招的天外飛仙憑空出現,以及E技能順勢而過抓到防備不及的對手。

  我無法肯定的說慎的主題和游戲中表現的差異是怎么來的,那個時候我還沒有到拳頭公司就職。一般來說我可以問問了解這個問題的同時,但是我現在出城拜訪家人了。

  我猜可能是為了讓三個忍者英雄緊密的結合在一起同時各自保持鮮明的特色(阿卡麗擁有很多‘常規(guī)’忍者的技能),而開發(fā)出的技能讓他們覺得很不錯,在測試當中慎是一個很有趣的坦克英雄。

  關于現在修復慎的這個想法我非常猶豫,如果要把他做成一個戰(zhàn)士英雄,那么就需要拜托掉很多讓慎成為現在這個慎的東西。我更傾向于把責任歸咎于平衡方面,因為慎現在的傷害技能缺乏克制性。

  慎的Q是一個穩(wěn)定的遠程傷害技能,對于這個坦克并且有位移的英雄來說在1v1的情況下沒有明顯的消耗和很長的很冷時間。他的被動技能,特別是在面對那些不能夠快速打破他護盾的英雄時,又是一個缺乏克制的技能。

  解決這些問題可以讓我們把慎的更多威力分散到其他的位置上,讓他處于一個更好的狀態(tài)(需要說明,這只是我自己的推測,需要一些測試看看是否能夠實現)?!?

  有玩家建議把慎做成一個坦克/刺客的結合體,Meddler回復到:

  “雖然我了解了大家對于慎的需求,但是我并不認為坦克/刺客的結合很適合這個游戲。坦克是直接投身到戰(zhàn)斗當中的,自身就有很強的生存能力,而且是持續(xù)性傷害的英雄,能夠提供團隊實用性和控制技能,一般不是一個吸引人攻擊的目標。

  而刺客相比之下更多的是采取側翼包抄攻擊,有非常有優(yōu)先攻擊的對象,自身帶有爆發(fā)傷害,可是對于團隊提供不來太多的其他幫助,而且缺乏生存能力(相反他們依靠其他的潛行/移動技能等等),通常是對手非常優(yōu)先擊殺的目標。把這兩類結合在一起我們有可能會制作出一個非常肉,同時具有控制的機動性英雄,不僅僅能夠獨自完成擊殺,而且非常難以被對手擊殺。

  當出現這個錯誤的時候,我們就會看到趙信發(fā)布初期的情況。那么在平衡之后我們?yōu)榇蠹規(guī)硪粋€在很多方面都表現尚可的英雄,缺乏明確的優(yōu)點以及缺點,而且和其他同類英雄相比很難找到其優(yōu)秀之處。之前每個帖子都在爭論慎可以成為一個戰(zhàn)士英雄,但是需要對他和他的游戲方式進行非常重大的改動?!?

  他繼續(xù)說道:

  “好吧,我現在知道你們是怎么想的了。一個可以將目標移出戰(zhàn)斗外一段時間的坦克英雄,而不是擊殺或者幫助其他人擊殺這個目標(所以我們并沒有選擇一個像諾提勒斯和斯卡納一樣的英雄),我當然認為這樣的想法是可行的(這個也是我們在談論未來坦克趨勢時所提到的)。不過我還是比較猶豫是否應該為一個有機動性的英雄添加那樣的技能——這種能夠決定戰(zhàn)斗的技能可不會隨意的增加/刪除。

  你們覺得這樣的想法適合慎嗎?必須要承認,這種風格給我們的第一感覺并不是忍者?!?

  有玩家問到是否有計劃增加忍者型的ADC,Meddler進行了否認:

  “目前并沒有任何計劃?!?

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