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最終幻想13-2-世界觀及時(shí)間軸圖文解析

發(fā)布時(shí)間:2015-02-08 13:11 來源:互聯(lián)網(wǎng)

 

  本文談?wù)摰闹黝}是《最終幻想13-2》的世界觀。

  因?yàn)楸敬挠螒虼敫斜绕鸨緜鱽碚f強(qiáng)非常多,玩家更能掌控自己游玩的節(jié)奏跟想要切入的時(shí)間點(diǎn),可以自行探索世界。

  如果要以劇情順序來解說的話,我覺得反而會(huì)造成混淆。所以就決定將世界觀獨(dú)立出一篇。畢竟,主角群的故事只算是整體世界的一小角,他們也許會(huì)改變世界的走向,但是不影響到世界運(yùn)作的概念。劇情+角色側(cè)寫就留待下篇了。

  討論方向以”游玩過程體驗(yàn)”+”劇情透露的線索”一起來同時(shí)討論。

  我認(rèn)為要認(rèn)識(shí)FFXIII-2世界,這兩者都不可或缺。

游民星空

  這次的論點(diǎn)基礎(chǔ)是建立在:

  (FFXIII-2+LRFFXIII游玩心得)+(FFXIII-2官方小說Before&After)所看到的劇情來推論。不含F(xiàn)FXIII-2的Omega本跟劇情攻略內(nèi)容。(因?yàn)楫?dāng)初想完全以自行探索自由度的關(guān)系所以兩本都沒有看,不過一方面跟omega本是日文也有關(guān)……)

  比較是純粹自行摸索出來的論點(diǎn),說不準(zhǔn)會(huì)有些許疏漏,所以如果有其它想法的朋友很歡迎提出討論!

  因?yàn)槭澜邕B貫性比較強(qiáng)的關(guān)系,會(huì)捏到LR的結(jié)局,所以如果LR結(jié)局還沒看過的可以先行回避~~~

  如果以上的內(nèi)容都沒有問題的話,那就可以繼續(xù)往下看了^^

  會(huì)受到FFXIII-2吸引,大概就是因?yàn)樗由炝薋FXIII系列世界深度跟廣度。

  在本傳中雖然有提到法爾希跟路希之間的關(guān)連,但是也僅只于此。

  因?yàn)槔O是個(gè)封閉的環(huán)境,而且管理繭的法爾希賦予的教育主旨是--視脈沖是惡魔居住的地方,要提防由脈沖侵入的路希破壞繭。

  所以一開始玩家可以得的信息是非常有限的,完全只能跟著主角群被圣府追殺過程來認(rèn)識(shí)這個(gè)對立的世界,況且,自由度也有限的情況下(被追殺的情況下好像也不能太自由?),就更難了解世界全貌了。

  不過在FFXIII-2,這點(diǎn)得到了大大的改善。玩家不再只是純粹的走到劇情啟動(dòng)點(diǎn),觸發(fā)劇情等待游戲推進(jìn),或是等卡關(guān)的時(shí)候再開始刷怪沖裝備、練技能。我們開始可以選擇我要先開門、先找斷片、還是先走劇情。當(dāng)然在第一輪的時(shí)候,為了要得到某些關(guān)鍵特殊技能或歐帕茲,不得已還是要以主線劇情為主,到第一輪中后期的時(shí)候基本上自由度已經(jīng)大大的增加了,玩家開始要思考”我要先去哪里(時(shí)空/地點(diǎn))?先做什么(培育/劇情/搜集道具)?”這是與本傳相比之下最大的差異。

  劇情的展現(xiàn)方式也改變了,除了主線必須要過的橋段之外。其它還有純粹給玩家收集斷片或特殊道具設(shè)置的時(shí)空門,供玩家自由探索解謎。加上有悖論結(jié)局的設(shè)定,在第一輪主線跑完之后,就可以開始挑戰(zhàn)不同的”歷史發(fā)展性”。藉由開關(guān)門的不同狀態(tài),發(fā)現(xiàn)一些第一輪不會(huì)注意到的事情,因?yàn)橐魂P(guān)最前面的門,會(huì)影響后面的所有時(shí)空。一些原本消失的或存在的事件或人物會(huì)讓玩家看到不同的樣貌。

  最有趣的概念,就是因?yàn)閯∏轫樞蛞呀?jīng)不再是限制玩家的因素了,本傳給人的遺憾便是”走過就不能再回頭看”這點(diǎn)。結(jié)果在FFXIII-2,這個(gè)限制已經(jīng)完全的被顛覆。游戲世界中只要有時(shí)空門的地方,任何時(shí)間、任何地點(diǎn)都隨你任意去開關(guān)、去觀察(只要你該拿的鑰匙都拿到的話)。而且本傳世界中的風(fēng)景,也可以藉由這代再去回味一次。雖然每張地圖還是有他的限制范圍。比如Archyite steppe就小了很多,雖然有點(diǎn)可惜,但想想還要做的事情太多了,如果又給我跟前代一樣大的地圖,我也吃不消。

  以上說到的這些設(shè)定,我認(rèn)為都會(huì)讓游玩的人感受到”我所做的一切,確實(shí)可以改變世界的發(fā)展”的概念。

  對,你可以改變世界。這就是這款游戲想要表達(dá)的宗旨所在。

  可能有人會(huì)覺得以主線結(jié)局的結(jié)果來看,這宗旨下的不好。因?yàn)椤焙孟瘛弊詈竽悴o法改變世界毀滅的事實(shí),但事實(shí)是這樣嗎?

  不,世界是有改變的。

  就是那八個(gè)只以實(shí)時(shí)動(dòng)畫展現(xiàn),無法給你等同主線CG結(jié)局動(dòng)畫震撼的悖論結(jié)局。

  說到這里,我就要來提下形成這個(gè)世界的概念。

  可視與不可視世界之間有一條明顯界線將兩者分開。從劇情中可以知道,Caius就是想要把這條界線打破,讓混沌流到可視世界之中,破壞可視世界的規(guī)則,讓所有的Yuel都可以存在,打破無限重生并預(yù)見未來改變的詛咒。

  那么Caius想打破的規(guī)則到底是什么。那就是神在當(dāng)初創(chuàng)世時(shí)在可視世界所訂下的運(yùn)作規(guī)則---單一直線的歷史。

  以下以簡圖概念一下

游民星空

  時(shí)間軸內(nèi)的歷史是可以無限改變的,但是無法改變他只能只有一條直線的規(guī)則。

  可視世界有點(diǎn)像是生命依附的硬件,基本上不會(huì)有東西消失,只會(huì)受到時(shí)間軸改變影響存在的時(shí)間長度。

  而Valhalla屬于不可視世界的邊緣,有點(diǎn)像是柵欄般的存在,阻擋混沌的侵入,也可以同時(shí)看見可視世界的所有事物跟歷史。并與Bhunivelze沉睡的地方分開,但是因?yàn)閷θ祟悂碚f都屬于不可視的范圍,所以人眼是無法分辨的。

  因?yàn)檫@條法則,只要有人改變了過去,或是改變了未來。歷史為了要合理化的單一史觀,便會(huì)自我修正。

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