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軒轅劍外傳:穹之扉-畫面及操作戰(zhàn)斗試玩心得

發(fā)布時(shí)間:2015-03-26 21:40 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)

 

  《軒轅劍外傳:穹之扉》剛剛推出,不少玩家第一時(shí)間進(jìn)行了游戲體驗(yàn)。以下是玩家“benedict1986”的試玩測(cè)評(píng)。

  昨天11點(diǎn)多激活了穹之扉。俺是個(gè)主機(jī)玩家,RPG還是玩的不少的,覺(jué)得還是能說(shuō)點(diǎn)小感想,給猶豫不決的人做個(gè)小測(cè)評(píng)吧。比較亂,望看官海涵。

  1.畫面永遠(yuǎn)是逃不開的話題。之前的測(cè)評(píng)已經(jīng)說(shuō)的很多了,我試圖換個(gè)角度來(lái)說(shuō)說(shuō)。首先是CG,如下圖

游民星空游民星空

  在靜態(tài)圖片上,可以看出還是進(jìn)步明顯的,環(huán)境一直都是國(guó)產(chǎn)游戲擅長(zhǎng)的部分,不多說(shuō)。人物毛發(fā)和臉上的褶皺也刻畫的比較不錯(cuò),雖然說(shuō)在動(dòng)作和衣服質(zhì)感方面還有進(jìn)步的空間,但開場(chǎng)CG總體水準(zhǔn)是可以的。額外說(shuō)一句,配合CG的音效這次基本合格,各種崩壞,光影流體等都有對(duì)應(yīng)的音效,并且切合度和混音水準(zhǔn)我個(gè)人覺(jué)得有提高。

  另外令我感到意外的就是,這段CG結(jié)束后不久會(huì)有一段預(yù)渲染的即時(shí)演算動(dòng)畫。如下圖(我不確定這張圖截的對(duì)不對(duì),有可能不是預(yù)渲染的,我吃驚去了忘記截圖了):

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  從畫質(zhì)和分辨率以及人物動(dòng)作上肯定趕不上CG,很有可能成為大家吐槽的部分,而我光顧吃驚了忘記了截圖時(shí)機(jī)。。。我個(gè)人是對(duì)這種預(yù)渲染的即時(shí)演算動(dòng)畫的使用持肯定態(tài)度的,首先這表明了domo對(duì)引擎有了更深入的了解和優(yōu)化,其次這種即時(shí)演算的東西比純CG省錢太多,資源花在刀刃上完全比砸CG劃算。雖然在人物表情,動(dòng)作,粒子效果等方面還有所欠缺,但是這種勇氣是值得贊揚(yáng)的。只求大家吐槽不要太黑。

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  這個(gè)應(yīng)該是LOD了,就是降低遠(yuǎn)景處物體的精度來(lái)達(dá)到優(yōu)化整體游戲體驗(yàn)的方法。當(dāng)然專業(yè)的東西俺也不懂,只是說(shuō)明DOMO還是很努力的在優(yōu)化流暢度。當(dāng)然也帶來(lái)了一些問(wèn)題,比如遠(yuǎn)處的NPC和植被會(huì)突然出現(xiàn)之類,但這比起卡頓來(lái)說(shuō),完全不值一,提可以接受。

  人物模型方面,主角還是不錯(cuò)的,比較細(xì)膩,主要配角也可以接受,特別是面部我覺(jué)得domo想避免那種類似于塑料娃娃的面癱之感,做了一些工作如下圖:

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