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發(fā)布時(shí)間:2016-02-25 11:25 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)
不少玩家表示《看火人》純文本式的故事開(kāi)篇形式很獨(dú)特,但也許那并不是很亮眼的表現(xiàn)形式。今天我們就為大家?guī)?lái)一篇《看火人》的玩家心得,看看他對(duì)于《看火人》的敘事方法有哪些見(jiàn)解。
確實(shí),其開(kāi)場(chǎng)少見(jiàn)+1,有想法+1。而關(guān)掉背景音樂(lè)來(lái)讀,無(wú)聊也+1。如果是小說(shuō),這種開(kāi)篇只是爛街的套路。我覺(jué)得唯一的亮點(diǎn)就是在游戲中使用了類似小說(shuō)的手法吧。
要把核心全部集中在敘事的游戲的體驗(yàn),在不劇透的前提下說(shuō)清楚是很困難的。當(dāng)然制作組說(shuō)的“沙盒特性”什么的就不太用在意了……
制作組說(shuō)《看火人》是“First Person Narrative Exploration Game”——第一人稱敘事探索游戲。游戲在敘事上的表現(xiàn)不俗(探索方面嘛有待商榷)。
《看火人》是個(gè)十分線性的游戲,當(dāng)然也有可探索和發(fā)現(xiàn)要素。這些都和故事背景高度關(guān)聯(lián),比如一些筆記,甚至是一些追問(wèn)。并且很可能會(huì)成為我們游戲過(guò)程中有趣的讀物——我是說(shuō)在對(duì)《看火人》這個(gè)游戲本身和劇情有一定了解的基礎(chǔ)上。就比如游戲初期撿到文胸和內(nèi)褲,重點(diǎn)不在內(nèi)衣本身,而在于是什么樣的人會(huì)這樣把內(nèi)衣隨手亂扔,interesting,對(duì)吧?
這些和敘事相關(guān)的細(xì)節(jié)并不是單純?yōu)榱岁愂鍪澜缬^而被設(shè)計(jì)出來(lái)。
在我看來(lái),提供樂(lè)趣是制作組更優(yōu)先的設(shè)計(jì)初衷。除了美如畫(huà)的風(fēng)景,這些也是游戲的亮點(diǎn)?!犊椿鹑恕返幕?dòng)模式簡(jiǎn)單的不能再簡(jiǎn)單,加上鼠標(biāo)左右鍵和游戲里的常用按鍵比如W、A、S、D,一共也就10個(gè)左右。有人說(shuō)這是個(gè)Walking游戲、觀光游戲、或者互動(dòng)短片/輕小說(shuō),我都同意。
因?yàn)椤犊椿鹑恕愤B一些玩家默認(rèn)的基本游戲規(guī)則都擯棄了。比如生存死亡設(shè)定、戰(zhàn)斗、捕獵……能做的就是對(duì)話、看風(fēng)景、看事件發(fā)生、然后說(shuō)一些表明性格或立場(chǎng)的話語(yǔ)或決定。通關(guān)之后我對(duì)游戲的結(jié)局是很不滿的,這并不意味著敘事水準(zhǔn)不過(guò)關(guān),而是另一種“不滿”。
和一個(gè)從始至終都不知道長(zhǎng)啥樣,全程只透過(guò)對(duì)講機(jī)接觸的女角色,經(jīng)歷從陌生人變成無(wú)話不說(shuō)的知心好友的故事也能表現(xiàn)如此出色代入感的游戲。
造成我的不滿的原因只能是游戲成功的讓我在結(jié)尾產(chǎn)生了如同主角一般失落和憤怒的情緒。至于為什么會(huì)產(chǎn)生這樣的情緒,這個(gè)原因就直接和游戲劇情有關(guān)了,不能說(shuō)。(敘事核心的游戲真難評(píng)論,一不注意就是劇透……)某個(gè)知乎用戶說(shuō),這就是個(gè)讀者/知音版《風(fēng)之旅人》,這個(gè)形容還挺恰當(dāng)?shù)摹?
最后的補(bǔ)充:游戲雖然線性,但也有一定開(kāi)二周目的可行性。其目的大概是從其他對(duì)話選項(xiàng),嘗試去了解唯一和主角有過(guò)直接交流的女角色的更多細(xì)節(jié)。包括性格、過(guò)往、心理。
最可能也最重要的是,更多她對(duì)于你的看法和情感。
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