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發(fā)布時間:2016-03-03 15:25 來源:互聯(lián)網(wǎng)
《幽浮2》一款經(jīng)典策略大作,其中命中率與策略絕對讓玩家感到很精髓,今天筆者就為大家?guī)砹擞母?命中率與策略玩法心得體驗,寫到了命中率與策略的使用絕對是大有幫助,小伙伴們想不想提高自己的技術(shù)呢?下面一起來看看吧。
第一點:
XCOM,游戲如其名字,一切以X開頭,X即是未知數(shù),所以在XCOM里面,一切都是未知的,所有的東西只能用概率去衡量
有些人認(rèn)為是優(yōu)點,因為可以反復(fù)游玩,有些人認(rèn)為是缺點,因為他是無法掌控每一步結(jié)果的
然而,這就是XCOM,這就是XCOM的出發(fā)點和他最底層的革新之處,把一個固定系統(tǒng)做成了一個完全隨機的系統(tǒng),把一個可控的策略,變成了一個風(fēng)險評估的策略
但是不可否認(rèn)的是,兩者都是屬于策略,正如下象棋有下象棋的策略,打臺球有打臺球的策略
只要不是100%命中的槍一定會打不中,即便是100%命中的話,也有擦傷的機會
所以很多人認(rèn)為這演變成為了一種賭博,因為開槍只有兩種結(jié)局,打中或者是打不中,而如果你不能保證開槍的結(jié)果,那么策略何在呢?
所以XCOM絕對不是圍棋和象棋類的游戲,他是一種風(fēng)險預(yù)測,類似于風(fēng)險投資的游戲,你所有的工作只是分析概率,權(quán)衡利弊,所以很多時候他演變成了一個折磨人的事情
我們說的一個好策略是,高收益,無風(fēng)險,一個壞的策略是,低收益,高風(fēng)險,但是游戲的設(shè)定的成功的地方在于,很多時候并非只有一個好的選擇,和一個壞的選擇
更多的東西是灰色的,是需要權(quán)衡的,到底是采用一個高收益高風(fēng)險的激進策略,還是低風(fēng)險低收益的保守策略
所以XCOM,并非是一個簡單的策略游戲,實質(zhì)上是一個你將面臨多重選擇的極端現(xiàn)實的游戲,(當(dāng)你在很多次面對黑入進去的二選一之時,我相信你會同意我對于游戲設(shè)計者的核心設(shè)定的探討)
而正因為如此,實際上XCOM的核心模式是鐵人模式,因為只有在一個不能反悔的選擇中,才真正會面對風(fēng)險問題
而如果能夠用SL抵消掉風(fēng)險,那么XCOM實際上并不存在難度,因為畢竟你只是控制6個人和幾個外星人在戰(zhàn)斗
所以即便是簡單難度的鐵人模式的困難程度依然大于最高難度
當(dāng)然正如歷來的文明系列一樣,最高難度是一場無法預(yù)測勝利的挑戰(zhàn)
XCOM的最高難度鐵人,即便在一個最優(yōu)化的設(shè)定中,依然是需要運氣的(至少在前期),面對每一個地球人都是如此
第二點:
關(guān)于XCOM2的評價,XCOM2并沒有跳出XCOM的框架,從嚴(yán)格意義上來說,他更像是XCOM的升級版,他所有的工作都是完善了XCOM的缺點,這點很多是針對玩家的改進
為了增加多樣性,加入了芯片和配件,而這兩種都包括了命中,那么為了在真正成型之后的附加值不會能夠?qū)θ隗w的目標(biāo)依然輕易達到100%命中率,他不得已降低了新兵的基礎(chǔ)命中率
而這就成為了一切惡評的根源
可以說XCOM2對于這個系統(tǒng)的新玩家是完全不友好的,因為基礎(chǔ)命中率只有65%,即便是最簡單的難度,繞背依然只有不到90%的命中率,一開始就可能在剛接觸這個游戲的時候,被一個MISS造成全隊的崩潰
所以這也是所有很多差評的根源,不能否定的是,對于制作團隊來說,這種取舍的風(fēng)險并不小
當(dāng)然這種前期的風(fēng)險在高難度中被無限的放大
所以2代對于那些只追求自虐的玩家依然是痛苦的,因為前期的隨機性的增加,你不得不靠一個很好的運氣,使自己的士兵都升級到中士之后,才具有一定的控制性
而這之前,即便再穩(wěn)定的策略,都有可能翻盤,所以對于最核心的玩家,同樣給了差評
當(dāng)然他討好的是大多數(shù)XCOM的核心玩家,他們想要的是增加XCOM的花樣性和可玩性,我可以采用不同配件來搭配更加個性化的戰(zhàn)士 并不太在乎前期是否會被一個MISS全盤翻盤
畢竟真正愿意去玩?zhèn)髌骅F人的玩家是少數(shù)的
這是一個問題,同樣也是一個艱難的選擇,當(dāng)你需要提高前期的基礎(chǔ)屬性的時候,你就必須更改附件機制,而當(dāng)機制一更改,你就無法改造出一個在高地也能一輪秒殺N個敵人的BT狙擊手,或者是一輪砍翻N個人的死神
第三點:
關(guān)于新加的機制,為了防止1代無限猥瑣的推進戰(zhàn)術(shù),2代任務(wù)基本上都開始有限制時間,于是乎你必須要做出一個冒險的決定,而在一個鐵人模式中,冒險就可能是永不翻身
所以2代就開始變得讓人有些透不過氣,因為從頭到尾,你可能都在一個密不透風(fēng)的環(huán)境中不斷深挖和選擇,作為一個游戲,有些讓人難以忍受
而對于那些傳奇鐵人的玩家更是如此,1代中你可以采用龜縮監(jiān)視推進,而2代并不能,你最終需要去拼一些90%左右的幾率,而如果你的運氣真的非常壞,那么只有等待著最殘酷的結(jié)局
第四,新加的怪物,怪物的更改完全是為了彌補一代的戰(zhàn)術(shù),而這些更改的核心機制,就是為了讓一切都變得更加不可控制,也許是成功的,但是另外一個方面,也增加的整體策略的隨機性和流程的殘酷程度
如果說一代到后期過于簡單被人詬病的話,那么至少,再你千辛萬苦在最高難度鐵人模式下,把隊伍帶起來之后,你的工作就是虐怪了,你終于有了揚眉吐氣的時候,你的心情開始倍爽(雖然事后你會覺得不過癮)
但是現(xiàn)在,你可能除開在最大后期,把門打開之后,你可以無拘無束的用完全的成型隊伍虐殺幾次外星人之外,整個流程都是相當(dāng)相當(dāng)緊張的
當(dāng)然最好的結(jié)局就是,如果你在這代能夠直播通掉,傳奇鐵人,是比上一代更不可能的一件事情,除此之外,你在游戲內(nèi)部的成就感是少多了
好了,不管怎么樣,XCOM2依然是處于沒落期的SLG的突破和巔峰之作,你如果是一個SLG的忠實玩家,XCOM依然是不可不玩的,他的隨機性,他的可玩性,是少見的可以通關(guān)幾次,甚至玩上上千小時的SLG
但是,很明顯,外星人已經(jīng)開始憎恨起了XCOM里面的那幾個地球人,因為你們實在是無傷殺掉了太多的外星人,作為一個更高等的文明,面子有些掛不住了。
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