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暴力加小清新 盤點(diǎn)PS4史上最受歡迎的獨(dú)立游戲

發(fā)布時(shí)間:2016-04-20 21:17 來(lái)源:逗游網(wǎng)  作者:jason   編輯:文學(xué)組

 

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  作者:jason

  隨著獨(dú)立游戲在各大游戲平臺(tái)上面的影響力越來(lái)越大也變得越來(lái)越流行的時(shí)候,各大廠家與游戲平臺(tái)們都開(kāi)始重視起來(lái)原來(lái)看似小眾而又很小清新的獨(dú)立游戲們,那些小的開(kāi)發(fā)者與獨(dú)立工作室們也因?yàn)橛螒蚪鐚?duì)于獨(dú)立游戲態(tài)度的轉(zhuǎn)變而能更容易的獲得資源--更多的投資或者眾籌得資金來(lái)更好的給玩家?guī)?lái)更多的更好的游戲產(chǎn)品,也能更好的去展現(xiàn)他們的游戲概念,正是有著原來(lái)牢固的游戲質(zhì)量基礎(chǔ),才有了今天獨(dú)立游戲穩(wěn)定又富有創(chuàng)意的游戲想法。而如今,獨(dú)立游戲們已經(jīng)是可以登上臺(tái)面的頂梁之柱,它創(chuàng)造了許多商業(yè)游戲公司沒(méi)有想到的游戲故事與全新游戲理念,也推動(dòng)著游戲的全新銷售方式--例如平臺(tái)出售、DLC出售方式等等,對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),獨(dú)立游戲以為這更小的容量、更精致的畫面、與更簡(jiǎn)略的游戲歷史,都讓他們能快速的投入游戲,或者容易的從游戲中退出從而保持對(duì)游戲的新鮮感覺(jué),這都是大型商業(yè)游戲所不能做到的,也是他們不能給予普通玩家的最直接的快樂(lè)。索尼是一個(gè)例外,它是少數(shù)的幾個(gè)大力支持獨(dú)立游戲發(fā)展的大型商業(yè)公司,通過(guò)資助獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者們?cè)谧约旱腜S平臺(tái)上開(kāi)發(fā)游戲,并鼓勵(lì)其在本身索尼擁有的其他資源條件下進(jìn)行游戲的再深度開(kāi)發(fā),對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),索尼這個(gè)方法不僅支持的自己的游戲類型的擴(kuò)展,也幫助了那些有潛力的開(kāi)發(fā)者們創(chuàng)造更棒的游戲,而玩家們也不用永遠(yuǎn)只能享受那些大廠商們的游戲而錯(cuò)過(guò)那些精美的游戲小品。

  1、Klaus

  對(duì)于一個(gè)要去尋找自己的身份歸屬的人,作為玩家會(huì)有什么想法?一個(gè)普通的上班族有一天的突然覺(jué)醒,發(fā)現(xiàn)自己現(xiàn)在的生活只是一個(gè)黑暗故事的掩飾,你需要如何去尋找故事的真相?好吧,這種故事我們已經(jīng)在黑客帝國(guó)與刺客聯(lián)盟這類藝術(shù)作品中看過(guò)太多次了,然而Klaus帶給我們的只是有點(diǎn)類似枕邊故事那樣看起來(lái)平淡但是玩起來(lái)刺激的驚悚故事。游戲提供了一個(gè)相對(duì)開(kāi)放的游戲世界,而不僅僅只是一個(gè)一條路走到底的冒險(xiǎn)故事。在繪畫風(fēng)格明顯的游戲世界里面,游戲顯示出了一個(gè)風(fēng)格典型的世界平臺(tái),玩家在這個(gè)2D平面里面進(jìn)行諸如跑、跳,這樣的不同動(dòng)作,雖然游戲有一些類似積木的設(shè)計(jì)風(fēng)格,但是運(yùn)動(dòng)動(dòng)作卻比較流暢,沒(méi)有過(guò)多的紙片人的單薄感覺(jué)。而當(dāng)你玩到某個(gè)關(guān)卡,你會(huì)被介紹給一個(gè)叫K1的NPC,接著你就會(huì)變成一個(gè)充滿肌肉版本的主人公,這就是游戲的其中一個(gè)玩法--選擇你的改變路線并升級(jí)。當(dāng)然,上班族的冒險(xiǎn)故事的方法還有很多種,只是需要玩家們?nèi)⒓舆@個(gè)大冒險(xiǎn)。

 

  2、毛線小精靈

  作為一個(gè)典型的小清新風(fēng)格的橫板獨(dú)立游戲,毛線小精靈很輕松過(guò)的就賺取了很大一部分獨(dú)立游戲平臺(tái)的玩家關(guān)注度。而非常特別的設(shè)計(jì)風(fēng)格也很容易給玩家留下耳目一新的感覺(jué),是的,在這個(gè)微妙現(xiàn)實(shí)設(shè)計(jì)風(fēng)格之下的毛線小人很容易抓住玩家們的眼球,而開(kāi)發(fā)者的目的也顯而易見(jiàn)--要?jiǎng)?chuàng)造一個(gè)能保持活力,擁有自己喜怒哀樂(lè)的小生物。在穿過(guò)那些似曾相似的花園后院的游戲世界,你會(huì)發(fā)現(xiàn)作為小毛線的視角里面,這個(gè)世界充滿了美麗與危險(xiǎn),鳥(niǎo)兒不再是友善的形象,河流中的小魚也有可能吃掉你,人類的汽車更是龐然大物一般的從你身邊飛馳而過(guò)。游戲表達(dá)了另外一種生活感悟--視角不同,原來(lái)身邊的食物形象也會(huì)隨之改變。游戲的制作理念就是讓你感受到你身邊環(huán)境是真的活著的,動(dòng)態(tài)捕捉系統(tǒng)也很好的傳達(dá)了制作人的這個(gè)想法,游戲中背景大多都是隨著小毛線的行為而改變,并留下印記--利用毛線來(lái)進(jìn)行移動(dòng)與跟其他物品的聯(lián)動(dòng)。而環(huán)境也是動(dòng)態(tài)的,類似雨水、風(fēng)、泥土、樹(shù)枝都會(huì)慢慢的變化--都要?dú)w功于全新的物理引擎。而對(duì)于解密部分,我們的小精靈只是在游戲的冒險(xiǎn)中稍微加上一點(diǎn)謎題來(lái)讓進(jìn)程更合理一些,從而讓玩家更能把自己跟小毛線聯(lián)系在一起,感受它的喜怒哀樂(lè)。更能讓玩家感受到小毛線情感的就是不能算背景音樂(lè)的背景音樂(lè)--完全模擬了室外花園的環(huán)境音樂(lè),例如雨聲與小草擺動(dòng)的聲音,這樣的游戲音樂(lè)更能讓玩家感受到身臨其境。

 

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