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發(fā)布時(shí)間:2016-06-06 00:34 來源:逗游網(wǎng) 作者:天天天藍(lán) 編輯:文學(xué)組
9、生化危機(jī)4(Resident Evil 4)
作為《生化危機(jī)》前三部曲的續(xù)作,《生化危機(jī)4》成功的完成了手動(dòng)瞄準(zhǔn)的轉(zhuǎn)型。本作最初是2005年發(fā)行在GameCube上,隨后移植到PlayStation 2、Wii及PC上,而在2014年又進(jìn)行了HD重制,可見本作對于玩家的重要性。值得一提的是,《生化危機(jī)4》是當(dāng)時(shí)第一款支持Dolby Digital Pro-Logic 2 Surrround環(huán)繞音效的作品,且首次采用完全3D化的方式來表現(xiàn),所以,《生化危機(jī)4》從形式和內(nèi)核上都完成了大的飛躍。
由于之前的作品都是自動(dòng)瞄準(zhǔn),在4代換成了需要玩家手動(dòng)瞄準(zhǔn),且敵人有不同部位的首創(chuàng)判定,造就了不同的擊殺玩法,在當(dāng)時(shí)也是非常創(chuàng)新的。本作非常巧妙的把設(shè)計(jì)體驗(yàn)和恐怖體驗(yàn)融合在一起,且擁有大量的動(dòng)作要素,作為《生化危機(jī)》系列成功的轉(zhuǎn)型大作毫不為過。同時(shí)因?yàn)閾魵⒐治飼?huì)掉率金錢,以及一些收集成分,乃至于本作還帶有一些PRG成分,對于合理分配資金來升級(jí)武器和購置藥品很考量玩家的計(jì)算能力??偟膩碚f,《生化危機(jī)4》把系列提升到一個(gè)全新的高度——當(dāng)然,也開啟了游戲走向好萊塢動(dòng)作大片的不歸之路。如果老玩家們覺得最近的《生化危機(jī)6》已經(jīng)成了喪失恐怖氣氛的體術(shù)游戲,可別忘了體術(shù)可是最初從《生化危機(jī)4》引進(jìn)的啊,這也代表了它的成功。
10、火焰紋章:覺醒(Fire Emblem Awakening)
從初代在1990年登場,《火焰紋章》系列已經(jīng)走過了5個(gè)家庭主機(jī)的年代,帶來了15部作品。如今,本作已經(jīng)跨越了25個(gè)年頭,從任天堂公司一直走到Wii平臺(tái),它也從某種程度上見證了任天堂公司的興衰。而所謂戰(zhàn)棋游戲的經(jīng)典,《火焰紋章》的每一作都有值得玩的地方。
這次我們說的《火焰紋章:覺醒》,不僅僅在于它保持了每一作都有創(chuàng)新的傳統(tǒng),它還是首次登陸任天堂3DS的作品。《火焰紋章:覺醒》依然在畫面,戰(zhàn)斗系統(tǒng),劇情和挑戰(zhàn)性上給玩家?guī)砹艘淮锡嫶蟮氖⒀?。本作在系統(tǒng)方面加入連攜與同行系統(tǒng),使得它在戰(zhàn)斗系統(tǒng)進(jìn)行了大幅度的變革。如何合理利用這兩個(gè)系統(tǒng),保證小范圍團(tuán)隊(duì)實(shí)現(xiàn)最大化的戰(zhàn)斗表現(xiàn),比以往的《火焰紋章》更需要思考和研究性。結(jié)婚系統(tǒng)傳承自《火焰紋章:圣戰(zhàn)之系譜》,讓本作也融入了養(yǎng)成系統(tǒng),玩家研究每兩個(gè)角色之間的戀愛過程和結(jié)果能花上很多時(shí)間,極大增加了游戲的耐玩度??偠灾?,在經(jīng)歷了上一作在Wii平臺(tái)上的作品5年之后,任天堂給粉絲交了一份粉絲的答案——帶來的結(jié)果是,覺醒包含了可玩性更高的DLC內(nèi)容,以及2015年同樣在3DS平臺(tái)發(fā)售的,明顯把游戲拆開來賣的《火焰紋章if》。從游戲和質(zhì)量和銷量上來說,《火焰紋章:覺醒》毫無疑問的創(chuàng)下《火焰紋章》系列的新高度。
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