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發(fā)布時(shí)間:2016-06-28 21:28 來源:逗游網(wǎng) 作者:天天天藍(lán) 編輯:文學(xué)組
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作者:天天天藍(lán)
當(dāng)一部游戲可能因?yàn)闆]能很快收到大眾喜愛而走向經(jīng)典的時(shí)候,在這種條件下更有勇氣的續(xù)作往往能夠引起更多人的關(guān)注,甚至達(dá)到拯救游戲系列的程度。當(dāng)然,這個(gè)續(xù)作肯定本身是要足夠的經(jīng)典,亦或是足夠的有代表性。
這其中最成功的冒險(xiǎn)總是能讓作品尋找到跟上主流意識(shí)的道路,但,通常情況下,這種冒險(xiǎn)總是會(huì)讓作品完全陷入被淘汰的邊緣。在用一部出色的作品在某個(gè)時(shí)候勝利回歸之前,即使你最喜愛的作品,也有可能經(jīng)歷一次嚴(yán)重的質(zhì)量倒退。
不管是系列的最低點(diǎn)《使命召喚3》最后催生了最初的《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》,還是《孤島驚魂2》的失敗換來系列第三部作品的涅槃,備受贊譽(yù)的作品總是能夠在當(dāng)時(shí)把整個(gè)游戲系列從懸崖邊上拉回來。
所以,不管是因?yàn)殪`感枯竭還是預(yù)算問題導(dǎo)致的、那些標(biāo)志性系列作品中的失敗作品,再接下來,系列中總是會(huì)有一部具有徹底顛覆性的作品,使得這個(gè)系列重現(xiàn)生機(jī)。
8. 《使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》
盡管《COD》系列就是豐富可玩性的代名詞,但是早期的2戰(zhàn)題材的作品卻被其他作品的風(fēng)頭給掩蓋了,例如《榮譽(yù)勛章》。雖然那時(shí)候《COD》也因?yàn)槠渚o張的戰(zhàn)斗而獲得了大量的粉絲,但是對(duì)大部分消費(fèi)者而言,《COD》的地位也不過僅限于歷史上的“另一款”射擊游戲而已。
《《使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)專區(qū)》》
這可能可以解釋為什么Infinity Ward這個(gè)最早的開發(fā)商會(huì)拼命地想要放棄二戰(zhàn)題材,制作一款以現(xiàn)代為背景的戰(zhàn)爭(zhēng)游戲。不幸的是,那個(gè)時(shí)候,發(fā)行商Activision并沒有真的采納這個(gè)建議,并決定,如果Infinity Ward想要制作一款系列的分支游戲的話,那么Activision將尋找另一個(gè)開發(fā)商繼續(xù)以二戰(zhàn)題材開發(fā)《COD》系列的續(xù)作。
接下來發(fā)生的事情,基本上決定了一整個(gè)世代FPS游戲的走向。以二戰(zhàn)為背景的《COD3》徹底失敗了,并被認(rèn)為是《COD》歷史上的最低谷,然而《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》徹底振興了多人射擊游戲,并且從根本意義上把這個(gè)系列推向了一個(gè)高潮。
7. 《彩虹六號(hào):維加斯》
《彩虹六號(hào)》這款戰(zhàn)略動(dòng)作游戲培養(yǎng)了一群死忠受眾。盡管這款游戲十分高手向,并且早期的系列作品在主機(jī)平臺(tái)上以小隊(duì)模式提供了緊張刺激的懸疑射擊體驗(yàn),但結(jié)果卻是,這游戲并未被主流玩家所接受。
到了《維加斯》這一作品,育碧的開發(fā)團(tuán)隊(duì)嘗試改善原本游戲過于高手向的傾向,使得這款游戲能更為休閑玩家所接受。所以他們強(qiáng)調(diào)了故事情節(jié),并且添加了更多的“定位進(jìn)攻”。這樣,育碧打造了一款能夠把很多原本只購(gòu)買那些大作的、頑固的多人游戲玩家吸引過來的作品。
這款游戲的發(fā)售距離現(xiàn)在還不是很長(zhǎng)時(shí)間,但是它使整個(gè)系列向前邁出了一大步,使得這個(gè)系列游戲的產(chǎn)品價(jià)值終于能和它緊張的可玩性相匹配了。
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