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《偶像大師:白金星光》上手體驗(yàn)優(yōu)缺點(diǎn)分析

發(fā)布時(shí)間:2016-08-02 16:46 來源:互聯(lián)網(wǎng)

 

  《偶像大師》系列一直受到了很多玩家的喜愛,那么《偶像大師白金星光》與前作相比有什么不同的地方呢?下面小編就為大家?guī)怼杜枷翊髱煱捉鹦枪狻飞鲜煮w驗(yàn)優(yōu)缺點(diǎn)分析,快來一起看看吧。

  熱區(qū)開出來兩天,沒想到整個(gè)區(qū)的回帖都被一幫不明真相的跟風(fēng)群眾各種對游戲冷嘲熱諷,誠然本作的確在系統(tǒng)設(shè)計(jì)上把SBGI的難看吃相體現(xiàn)的淋漓盡致,但作為一個(gè)真正的偶像大師粉絲,應(yīng)該明白本作的優(yōu)點(diǎn)和噴點(diǎn)究竟在哪里。

  個(gè)人評測:與系列之前作品對比的優(yōu)缺點(diǎn)

  注1:以下文字僅代表手冢文軒個(gè)人觀點(diǎn)

  注2:本文基于游戲版本1.00

  與前作相比的缺點(diǎn):

  劇情大幅簡化

  1、劇情大幅簡化——本作僅僅在Rank UP時(shí)有一段劇情,另外只有一些零星的小對話。相比于正統(tǒng)1代和2代來說,劇情量比較少。相比于OFA來說,缺少了“接觸交流”整個(gè)系統(tǒng)。因此本作劇情方面極其薄弱,是一個(gè)嚴(yán)重的缺點(diǎn)

  服飾掉落隨機(jī)化

  2、服飾掉落隨機(jī)化——本作的服裝和飾品只能通過特定任務(wù)過關(guān)獎勵,和隨機(jī)的禮品掉落才能取得。其實(shí)系列最初的1代也是用過粉絲隨機(jī)的獎品來獲得一些服裝和飾品,但相比于2代和OFA直接在服裝商店使用金幣購買來說,依然是退步。加之本作禮品掉落率異常之低,需要通過氪金道具才能增加掉落。也是為人詬病的一個(gè)大問題。

  營業(yè)系統(tǒng)弱化

  3、營業(yè)系統(tǒng)弱化——在以往作品中,營業(yè)系統(tǒng)其實(shí)就是一個(gè)小劇情,外加對話或觸摸選項(xiàng)。在OFA中,營業(yè)取消了對話選項(xiàng),變成了直線式劇情(結(jié)果固定)。而本作中,雖然形式依然是小劇情,但玩家需要通過搖骰子系統(tǒng)來決定營業(yè)的最終評價(jià)。這個(gè)依靠六軸功能的系統(tǒng)看上去挺有意思,但實(shí)際卻是非常難以操作的存在。這也讓一些玩家認(rèn)為營業(yè)系統(tǒng)被弱化、腦殘化了。但實(shí)際上,相比于OFA來說,小劇情的劇情量并沒有縮短(因?yàn)镺FA也是兩三句話直接完事),至于搖骰子系統(tǒng),前期的確是沒法好好玩耍,但后期可以通過增加骰子數(shù)量的方法平推。例如,Lv2的營業(yè)Perfect要求18點(diǎn)以上,Lv3的營業(yè)Perfect要求30點(diǎn)以上。而游戲骰子的數(shù)量根據(jù)玩家當(dāng)前愛心等級而定,最大的骰子數(shù)量為8顆(偶像自身5級愛心+服裝技能額外3個(gè)愛心)依然有很大幾率可以輕松perfect。

  刷刷刷嚴(yán)重

  4、刷刷刷嚴(yán)重——這也是讓很多玩家深惡痛絕的一個(gè)問題。這里我不幫SBGI洗地,但我們應(yīng)該對偶像大師整個(gè)系列的系統(tǒng)玩法做一個(gè)大致的回顧,來看看每一作偶像大師的玩法帶來了什么問題

  首先是正統(tǒng)作品:街機(jī)版,XO的1代,PS3和XO的2代。作為正統(tǒng)作品的偶像大師,要求玩家在1年的時(shí)間內(nèi)選擇自己喜歡的偶像進(jìn)行培育,并且在1年后強(qiáng)行通關(guān),根據(jù)你1年里的表現(xiàn),給予一個(gè)結(jié)局。這樣的游戲方式持續(xù)了三部作品。最大的問題是1年的強(qiáng)行通關(guān),通關(guān)后不管你愿不愿意,都是嶄新的開始,偶像全都不再認(rèn)識你,好感度歸零(當(dāng)然也有繼承要素,但主要是金錢和裝備一類)。這種和偶像不斷從零開始的感覺對于一個(gè)P來說是很微妙的,前一秒還為了你的離開而流淚,后一秒就初次見面了……另外,為了達(dá)成較好的通關(guān)評價(jià),玩法被套路化,比如為了評價(jià),為了取勝,你可能只能選擇固定的歌曲,只能選擇固定的角色組合。每一周你需要做什么事情也會被固定下來,如果你不按這個(gè)套路走,可能就會達(dá)不到好結(jié)局。這種套路化的打法在偶像大師粉絲中也是褒貶不一的

  接著是沒有正統(tǒng)序號的衍生作品:偶像大師OFA。這部作品是系列首次放棄規(guī)定時(shí)間強(qiáng)制通關(guān)的系統(tǒng),而改成了無限時(shí)間系統(tǒng)。而改成無限時(shí)間后,原本套路化的玩法流程一去不復(fù)返,但新的問題也隨之而來——因?yàn)闆]有通關(guān)概念,游戲?qū)陱?fù)一年的永遠(yuǎn)進(jìn)行下去。而偶像的年齡,啊呸,能力等級和其他參數(shù)也會永久性的不斷增長。而不再會重置。因此在這種系統(tǒng)下,為了不讓玩家在短時(shí)間內(nèi)把角色升的很快,游戲限制了玩家的養(yǎng)成速度。其中最明顯的參數(shù)就是角色的回憶炸彈——由于時(shí)間無限,因此回憶炸彈的增長非常緩慢。后期你可能需要花費(fèi)游戲里若干年的時(shí)間去增長回憶炸彈到5心最大。另外,諸如歌曲刷熟練度等也是OFA時(shí)代就已經(jīng)擁有的系統(tǒng)。而上課系統(tǒng),同樣是因?yàn)橛螒虿粫P(guān)的原因,被改成了時(shí)效性buff,而不再是永久的能力提升。并且OFA的季度目標(biāo)系統(tǒng),也是變相的扼殺玩家的時(shí)間,在游戲后期,你可能為了完成季度目標(biāo),不得不浪費(fèi)一大半季度的時(shí)間去完成這個(gè)目標(biāo),如果不完成,就會有懲罰。

  最后,純粹粉絲向的額外作品(如L4U,Shiny Festa,Must Song)因?yàn)椴]有任何養(yǎng)成系統(tǒng),所以不做分析了。

  從以上的分析不難看出。同樣作為一個(gè)沒有通關(guān)概念的偶像大師PS,其性質(zhì)必定會和OFA類似——也就是刷刷刷。然而PS的問題在于,需要刷的東西無論是數(shù)量還是數(shù)值,都比OFA高出了很多。比如說,粉絲數(shù)量,關(guān)系到P和偶像的Rank等級能否提升。這原本在OFA中屬于不會卡人的設(shè)定,而本次的需求數(shù)量卻是幾何級數(shù)的增長。再比如歌曲的熟練度。在OFA中依靠每次所打的任務(wù)的各項(xiàng)獎勵參數(shù)決定歌曲熟練度的“素點(diǎn)”(類似經(jīng)驗(yàn)值),而本作卻被改成了演奏一次增加一個(gè)次數(shù),但總次數(shù)要求卻高達(dá)每首歌200次。

  并且重中之重,這些要求極為龐大的刷刷刷,居然都和獎杯掛鉤。這在偶像大師系列還屬首次(OFA的獎杯只要求通關(guān)并一首歌達(dá)到金曲等級。而PS則要求所有偶像達(dá)到S級并且所有歌達(dá)到Legend等級,天壤之別可想而知)。也正是這樣,使得本作對于獎杯黨來說將會是絕對不會入眼的神坑之作。

  細(xì)節(jié)的缺失

  5、細(xì)節(jié)的缺失——本作在細(xì)節(jié)上有出彩的地方,但也有不足。這里先談?wù)撊笔У牟糠?

  比如和OFA同樣屬于季節(jié)輪轉(zhuǎn)的游戲,本作沒有從任何一個(gè)地方表現(xiàn)出季節(jié)的更替。OFA好歹會在背景貼圖上表現(xiàn)出春夏秋冬四季的變化。而本作雖然有大量的描寫合宿場所和偶像們的各種活動。但無論室內(nèi)還是室外,都沒有任何表現(xiàn)出季節(jié)變化的細(xì)節(jié)。

  其次,本作偶像的系統(tǒng)服裝被完全刪除也是讓系列粉絲極度不滿的一個(gè)點(diǎn)。在OFA和2代中,偶像們會根據(jù)當(dāng)前的情況,自動換上相符的服裝,比如平時(shí)打招呼時(shí)穿私服(并且分為春夏的輕裝和秋冬的重裝),需要上課或者試鏡時(shí)穿上訓(xùn)練服,遇到在學(xué)校的劇情時(shí)會穿上制服,遇到海灘,游泳池等場景時(shí),也會穿上泳裝。并且系統(tǒng)會允許你在一定的范圍內(nèi)更換這些系統(tǒng)服裝。然而本作從頭到尾,一共只有兩種服裝會出境,一個(gè)是平時(shí)的運(yùn)動夾克,還有一個(gè)是睡覺前會換上的短袖T恤+睡褲。除了演出的時(shí)候會穿上演出服以外,其他時(shí)候永遠(yuǎn)只有這兩種服裝。即使在海邊度假游泳也穿合宿的運(yùn)動夾克?你逗我?

  明目張膽的氪金系統(tǒng)

  6、明目張膽的氪金系統(tǒng)——偶像大師歷代的DLC數(shù)量和價(jià)格極為龐大,這是一個(gè)粉絲們心里都非常清楚的問題,因此本論點(diǎn)討論的不是DLC,而是真正意義上的氪金系統(tǒng)。也就是需要反復(fù)花錢的某項(xiàng)東西。如上文所說,正是由于本作刷刷刷要素非常變態(tài),因此為了節(jié)省玩家的時(shí)間,制作商想出了手游的慣用套路——氪金。在本作中體現(xiàn)為“P糖”,這樣道具為付費(fèi)消耗道具,使用后的效果是每一顆糖都可以額外增加一次物品掉落。至于掉落什么樣的物品——則完全是隨機(jī)的。隨機(jī)的道具可能是比較不錯(cuò)的裝備,也可能是幫你節(jié)省時(shí)間的各種消耗道具。無論拿到什么,都能對玩家快速刷到目標(biāo)數(shù)值給予一定的輔助。然而這樣一個(gè)系統(tǒng)出現(xiàn)在一個(gè)8800日元的全價(jià)游戲中,這個(gè)系統(tǒng)本身,就已經(jīng)是OUT了吧……

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