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《文明6》游戲機(jī)制及數(shù)值平衡設(shè)計(jì)介紹

發(fā)布時(shí)間:2016-08-18 12:00 來源:互聯(lián)網(wǎng)

 

  一. 文明游戲機(jī)制分析

  以《美麗新世界》為例

  文明四和五中想要順利過神的話,發(fā)展路線都是非常套路化的。以文明五美麗新世界為例。我們勝利的前提是國(guó)力足夠強(qiáng)大。這里我將國(guó)力分成七個(gè)要素:人口、科研、軍事、金錢、文化、產(chǎn)能、信仰。還有兩個(gè)要素沒有納入這個(gè)模型:外交是外延性的,很難納入一個(gè)自洽的框架中;魅力與其他要素互動(dòng)的太少?zèng)]必要額外分析。七個(gè)要素間可以互相轉(zhuǎn)化,根據(jù)轉(zhuǎn)化的強(qiáng)弱得到下面這張圖。這里解釋一下這張圖:紅色的線條是強(qiáng)轉(zhuǎn)化,對(duì)文明五中制定戰(zhàn)略方針有根本影響;灰色是弱轉(zhuǎn)化,僅對(duì)制定戰(zhàn)略方針有少量影響。強(qiáng)弱是由我對(duì)文明五游戲機(jī)制及數(shù)值的理解主觀決定的。不同文明的UA、UB可能會(huì)帶來更強(qiáng)力的轉(zhuǎn)化路徑。

  七個(gè)元素的分析:

  (1) 人口。文明系列中衡量國(guó)力的最核心元素一直是人口,畢竟人口決定產(chǎn)出。

  (2) 產(chǎn)能。產(chǎn)能可以通過錘東西轉(zhuǎn)化為任意要素,所以是我們第二重要元素。因此文明五建城選址講求糧錘平衡。

  (3) 科研??蒲凶钪饕怯扇丝跊Q定的,其次產(chǎn)能,再次文化(理性政策樹),信仰可以通過神使和信仰對(duì)話轉(zhuǎn)成科研,但數(shù)值太弱且條件苛刻,一般不予考慮。

  (4) 軍事。軍事實(shí)力可以為你帶來大量人口(割城)和金錢(刮刮樂和勒索),同時(shí)需要產(chǎn)能、科研和金錢(維護(hù)費(fèi),弱)的支持。亞敘UA可以獨(dú)一無二的將軍事直接轉(zhuǎn)化為科研,所以是極強(qiáng)的戰(zhàn)狂。

  (5) 金錢。金錢的主要作用就是通過買買買直接替代產(chǎn)能啦。金錢收入主要和外交相關(guān)。金錢只能被高效轉(zhuǎn)化為產(chǎn)能,所以我們只會(huì)在買兵、買實(shí)驗(yàn)室或航天采購(gòu)才會(huì)考慮如何攢錢。神標(biāo)下與城邦結(jié)盟轉(zhuǎn)化效率太低不予考慮。奧地利因?yàn)橥ㄟ^聯(lián)姻城邦可以用超高的效率將金錢轉(zhuǎn)化為人口、軍事實(shí)力,因此是超強(qiáng)文明。

  (6) 文化。文化不同政策樹對(duì)應(yīng)不同的轉(zhuǎn)化路徑。比如傳統(tǒng)自主轉(zhuǎn)化成人口,榮譽(yù)轉(zhuǎn)化成軍事,理性轉(zhuǎn)化成科研。上圖只畫出了強(qiáng)力轉(zhuǎn)化,即傳統(tǒng)、自主、理性三條政策樹。

  信仰。信仰在美麗新世界中太弱了,上圖沒有專門畫出它的轉(zhuǎn)化路徑。

  神標(biāo)下兩種策略:

  由上圖中強(qiáng)轉(zhuǎn)化路徑,我們最終可以得到文明五美麗新世界中神標(biāo)下唯二的兩種策略:

  (1) 種田黨。傳統(tǒng)/自主二選一用來將文化更高效的轉(zhuǎn)化為人口。科技主要走上線,重點(diǎn)是文官-教育帶來的人口-科研爆發(fā)。產(chǎn)能不足時(shí)可以考慮下線工坊科技。進(jìn)啟蒙時(shí)注意文化產(chǎn)出,盡早開出理性左一更高效的將文化/人口轉(zhuǎn)化為科研。之后就奔著有科研基建的科技走,都是為了更高效的將人口/產(chǎn)能轉(zhuǎn)化為科研。主要的轉(zhuǎn)化路徑就是人口-產(chǎn)能-文化-科研之間的幾條強(qiáng)轉(zhuǎn)化。

  (2) 戰(zhàn)狂黨。軍事向人口的轉(zhuǎn)化是最高效的轉(zhuǎn)化方式(占領(lǐng)或割城),但高收益伴隨高風(fēng)險(xiǎn)。所以一般用有強(qiáng)力UU的文明。但最有意思的一點(diǎn)是因?yàn)榭蒲?、產(chǎn)能轉(zhuǎn)化為軍事的效率要遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于文化轉(zhuǎn)化的效率。因此即使一開始就決定當(dāng)戰(zhàn)狂,往往也是走傳統(tǒng)/自主通過人口間接轉(zhuǎn)化,而不是點(diǎn)榮譽(yù)將文化直接轉(zhuǎn)化為軍事實(shí)力。

  由于美麗新世界中數(shù)值上的不平衡,造成我們最后就只有這兩種策略可以選擇。而一個(gè)策略豐富的游戲,就要求各元素之間都有高效轉(zhuǎn)化的方法。上圖中有很多轉(zhuǎn)化效率太低我們根本不予考慮。比如美麗新世界宗教太弱導(dǎo)致我們發(fā)教隨緣。比如文化向軍事、信仰、金錢的轉(zhuǎn)化都過于弱雞。與之前的文明比較一下吧。眾神與國(guó)王中宗教轉(zhuǎn)化效率極高,因此所有局都會(huì)考慮發(fā)教,當(dāng)然當(dāng)時(shí)宗教太強(qiáng)了基本不發(fā)教就不會(huì)玩了。而文明五之前,我們也有更多的強(qiáng)轉(zhuǎn)化路徑。比如通過買科技讓金錢直接轉(zhuǎn)化為科研。

  二. 文明六新游戲機(jī)制帶來新的轉(zhuǎn)化路徑

  上面鋪墊了這么多,下面我就來吹吹文明六的機(jī)制。文明六和文明五相比,目前從幾個(gè)試玩視頻中窺得的轉(zhuǎn)化路徑可以說是大大的豐富了。有以下三點(diǎn):

  第一,自然科學(xué)和人文科學(xué)的分離,以及政體的回歸+可更換政策讓文化向其他要素的轉(zhuǎn)化路徑不再是不可撤銷得選擇一個(gè)政策這樣單一了。例如,文明五中榮譽(yù)開門對(duì)前期清小野幫助很大且可以將軍事轉(zhuǎn)化為文化。然而,這個(gè)政策到了中期以后就完全沒用了。加上榮譽(yù)政策樹整體的疲軟,我們都不會(huì)去點(diǎn)那個(gè)政策??梢愿鼡Q政體及政策以后,我們?cè)诓煌A段根據(jù)不同的戰(zhàn)略目標(biāo)可以應(yīng)地制宜的進(jìn)行選擇,極大的豐富了游戲策略。而且注意視頻中更換政策是要花錢的(不理解這個(gè)機(jī)制有沒有現(xiàn)實(shí)的邏輯做支撐),這就相當(dāng)于加入了金錢向文化這條轉(zhuǎn)化路徑。

  第二,Eureka系統(tǒng)的加入讓所有要素都可以及其高效的轉(zhuǎn)化為科研、文化。Eureka就是達(dá)成一定條件后某項(xiàng)自然科學(xué)/社會(huì)科學(xué)研究直接完成一定百分比。這些條件有和人口相關(guān)的(如單座城市人口達(dá)到XXX),有和軍事相關(guān)的(如用XXX兵殺死敵人),有和信仰相關(guān)的(如神學(xué)需要?jiǎng)?chuàng)教)……總之達(dá)成Eureka動(dòng)用了你所有的要素。這使得所有要素都可以直接向科研、文化轉(zhuǎn)化。腦補(bǔ)一下以后的發(fā)展規(guī)劃:某項(xiàng)關(guān)鍵社會(huì)科學(xué)技術(shù)(類似文明五的文官制度)的Eureka需要達(dá)到XX人口,為了達(dá)到這么多人口我根據(jù)出生地的資源分布決定要優(yōu)先做XXX基建,XXX基建又需要某自然科學(xué)技術(shù)。這樣一個(gè)簡(jiǎn)單的決策鏈條就包含了科技-產(chǎn)能-人口-文化的轉(zhuǎn)化。可以預(yù)見由Eureka引入的各種復(fù)雜轉(zhuǎn)化路徑及timing會(huì)極大的豐富我們的戰(zhàn)略方針。

  第三,城市區(qū)域的引入讓產(chǎn)能向其他元素的轉(zhuǎn)化路徑不再是簡(jiǎn)單的錘兵錘基建,同時(shí)也讓軍事向其他元素的轉(zhuǎn)化過程更加可控。將城市展開為區(qū)域,地塊產(chǎn)出和區(qū)域類型及分布掛鉤,基建也必須建在相應(yīng)區(qū)域上,這是文明六宣發(fā)時(shí)的最大變化及亮點(diǎn)。之前產(chǎn)能向其他元素轉(zhuǎn)化時(shí)的路徑很簡(jiǎn)單,就是從列表中選一項(xiàng)東西開始錘。而絕大多數(shù)世界奇觀的轉(zhuǎn)化效率都遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于普通基建,因此都是世界唯一的。我想文明系列最吸引新人的地方就是搶奇觀了吧。因此新人向老手的蛻變中第一步就是要治好奇觀癌。到了文明六,游戲終于不再是簡(jiǎn)單的從列表選東西錘了,而是要根據(jù)地塊類型、文明特性建區(qū)域。然后區(qū)域及其分布決定人口向其他要素的轉(zhuǎn)化,之后產(chǎn)能向其他要素的轉(zhuǎn)化過程也需要考慮區(qū)域。更有意思的是,你可以直接在地圖上觀察到其他玩家城市的區(qū)域,因此戰(zhàn)狂會(huì)需要不停的偵察來決定自己的征服路線。比如你現(xiàn)在缺科研,你可以考慮先把其他人的科研大城打下來。這和現(xiàn)實(shí)中制定戰(zhàn)爭(zhēng)策略很相似了。由于所有的基建都可以在區(qū)域中觀察到,你在割城的時(shí)候也可以更有針對(duì)性,至少不會(huì)出現(xiàn)文明五里面割下AI一座大城結(jié)果發(fā)現(xiàn)競(jìng)技場(chǎng)、馬戲團(tuán)啥都沒有,讓你先紅臉個(gè)十回合啦。

  由于外交、間諜系統(tǒng)和一局游戲中的地緣政治高度相關(guān),難以納入到我上面的內(nèi)在國(guó)力的模型中,因此這里沒有再做分析。不過從當(dāng)前的視頻來看,文明六的外交、間諜系統(tǒng)至少比文明五豐富了好多。

  三. 數(shù)值

  說了這么多機(jī)制,我們?cè)賮砹囊幌聰?shù)值平衡的問題。這么多優(yōu)秀的游戲機(jī)制一定需要良好的數(shù)值保障的。像是美麗新世界中宗教弱的沒法用,像是文明五初版中長(zhǎng)劍和騎兵力量過強(qiáng)征服隨便打,都是數(shù)值失衡的典范。而文明系列中如此復(fù)雜的元素及轉(zhuǎn)化機(jī)制造成數(shù)值設(shè)計(jì)極其困難,歷代文明都是通過玩家的不斷反饋歷經(jīng)數(shù)年的數(shù)值平衡才有了良好的可玩性。

  然而文明六的一條新聞讓我對(duì)它初版的數(shù)值設(shè)定充滿了信心。在一篇采訪中F社提到他們?cè)谟米罱鼛啄晟窠?jīng)網(wǎng)絡(luò)方面的進(jìn)展設(shè)計(jì)AI,訓(xùn)練AI玩游戲?qū)ふ矣螒騜ug,并平衡數(shù)值。

  最近幾年神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的進(jìn)展已經(jīng)讓AI的認(rèn)知能力和一部分的決策能力超越了人類。當(dāng)今的AI與十年前基于SVM的AI相比,最大的不同就是AI的決策路徑不再基于人類的設(shè)計(jì),而是AI自己去訓(xùn)練自己的決策路徑。因此,雖然人類至今沒有徹底搞明白神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)背后的數(shù)學(xué)機(jī)理,但神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)已經(jīng)為我們訓(xùn)練出無數(shù)能力超過人類的AI,目前最有名的就是AlphaGO。

  用神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)AI平衡文明六的數(shù)值看起來很有前途。因?yàn)锳I的決策路徑不再依賴于人類,AI在玩游戲的時(shí)候可以自己嘗試各種選擇并為各個(gè)選擇根據(jù)當(dāng)時(shí)的環(huán)境進(jìn)行估值。要平衡這幾個(gè)選擇,人類只需要把AI計(jì)算的權(quán)值拿過來看一下,然后修改一下數(shù)值,再交給AI去評(píng)估。以前都是玩家代替AI來做這件事,反饋周期都是數(shù)以月計(jì),且玩家還會(huì)整天抱怨,動(dòng)不動(dòng)就要給游戲公司寄刀片?,F(xiàn)在全扔給AI做,幾小時(shí)就能反饋一次,而且再也不用擔(dān)心收到刀片啦。

  說了這么多,就讓我們一起期待文明六中更加合理的游戲機(jī)制,以及更加平衡的游戲數(shù)值吧。

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