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《伊蘇》系列時(shí)間軸及故事劇情游玩感受

發(fā)布時(shí)間:2016-09-10 12:20 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)

 

  伊蘇6

  《伊蘇6:娜比斯汀的方舟》不止在系列中是別具意義的作品,對(duì)Falcom來(lái)說(shuō)也是一大指標(biāo),這是Falcom首款在制程中運(yùn)用3D技術(shù)的游戲。雖然和同期市場(chǎng)上其它真實(shí)3D運(yùn)算的游戲相比,《伊蘇6》僅僅是以3D構(gòu)成場(chǎng)景、放上2D人物的“假3D”,但畫(huà)面革新加上3D場(chǎng)景帶來(lái)的游戲性變化,讓《伊蘇》沉潛多年的再出發(fā)收到超級(jí)好的成績(jī)。同一套畫(huà)面成像后來(lái)在2004推出了《英雄傳說(shuō):空之軌跡FC》等游戲,支撐了Falcom之后整整10年。

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  《永遠(yuǎn)的伊蘇》制作了難得的中文版,而《伊蘇6》則是在一年之后才由英特衛(wèi)代理并制作中文版推出。我還記得當(dāng)初知道《伊蘇》推出最新作,迫不及待想玩到,最后在光華商場(chǎng)附近找到平行輸入的日文版?;叵胍幌拢业娜瘴淖詫W(xué)起點(diǎn)之一正是《伊蘇6》。(另一款是《巣作りのドラゴン》,不用Google就知道這是啥的也是資深紳士了)

  場(chǎng)景以3D打造這件事,讓《伊蘇6》的游戲性正式進(jìn)入三維立體空間,雖然SFC上的《伊蘇5》也有跳躍的動(dòng)作,但2D俯視畫(huà)面中難以有力呈現(xiàn)高低差異,《伊蘇6》才正式讓Z軸成為游戲玩法的一部份。許多需要爬高爬低的場(chǎng)景、立體概念的關(guān)卡解謎、需要考慮高度去進(jìn)行閃躲與攻擊的頭目戰(zhàn),《伊蘇6》在樂(lè)趣上提升了一個(gè)層次。

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  之后同一套畫(huà)面Falcom繼續(xù)摸索研究,2005年推出了《伊蘇:菲爾迦娜之誓》,這款作品將PC-88上的《伊蘇3:伊蘇歸來(lái)的漂泊者》的故事以最新畫(huà)面與敘事表現(xiàn)重新整理,制作成全新的游戲。

  與系列其它游戲都不同,《伊蘇3》是一款橫向卷軸進(jìn)行的ARPG,《菲爾迦娜之誓》中雖然以《伊蘇6》的俯視為核心,許多場(chǎng)面刻意透過(guò)狹窄地形與運(yùn)鏡表現(xiàn)呈現(xiàn)出有如橫向卷軸的畫(huà)面感?!斗茽栧饶戎摹吩诓僮魃细鼮榉睆?fù),更提升動(dòng)作樂(lè)趣同時(shí)也拉高了門(mén)檻,在玩家間是評(píng)價(jià)難度較高的作品。

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