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發(fā)布時間:2016-10-09 10:17 來源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:未知 編輯:fjq
問:游戲在制作過程中,遇到的難題都有哪些?有沒有令您特別印象深刻的狀況?
吳自非:最初立項時,人員很少。在重慶這邊招到合適的人員也很難,曾經(jīng)一度因為缺少人員延誤了制作進(jìn)度,當(dāng)時很擔(dān)心項目會因為人手不夠而完成不了。直到我們的 demo 在 GDC 上獲得好評之后,才解決了人手的問題。
吳自非在小時候就到了國外學(xué)習(xí)和生活,對于游戲有自己的執(zhí)著,想為中國的單機游戲行業(yè)做點事,所以回到了重慶組建自己的團隊。選擇重慶作為團隊創(chuàng)立地是需要很大的決定才能確立的事情,因為相對于較為游戲產(chǎn)業(yè)較為發(fā)達(dá)的成都來說,重慶的人才資源相當(dāng)缺乏。所以,《星球探險家》在立項的時候才會遇到了招人難的情況,后來也是在參展了 GDC 2012 才逐漸的完善了團隊。
問:游戲在制作的過程中,考慮受眾的時候會顧及哪些方面?
吳自非:這款游戲主要是面向歐美市場推廣的,作為 RPG 游戲我們更希望能做成第三人稱模式,這樣在游戲過程中的代入感會更強一些,歐美玩家可能更喜歡第一人稱的模式。所以,游戲最后兼顧了多種控制模式,也就是說玩家可以根據(jù)自己的喜好選擇使用第一人稱還是第三人稱視角來進(jìn)行游戲。
問:說起沙盒游戲,大多數(shù)玩家都會聯(lián)想到 Minecraft《我的世界》這款游戲,在制作的過程中是否會受到該作啟發(fā)?相比之下你們的核心競爭力又是什么?
吳自非:在 08 年的時候就有了《星球探險家》的想法,當(dāng)時我還就職于 THQ,給 THQ 的制作人提過這個想法,但是他對這類游戲不感興趣?!缎乔蛱诫U家》最早的想法是做一個基地型游戲,有經(jīng)營和養(yǎng)成概念的。后來看到《我的世界》出來,受到了他技術(shù)的啟發(fā),覺得可以把這個引入到游戲中去,所以就形成了現(xiàn)在的《星球探險家》。游戲可以讓玩家隨意搭建載具,打造武器和盔甲,放到現(xiàn)在來說都還算是比較新的元素,更別說在當(dāng)時了。因為我們覺得這個會很好玩,所以就確立了這個項目。游戲采用的是 smooth voxel,這和《我的世界》不一樣,搭建大面積的地形、建筑等,會相對方便很多。另外,我們有完整的故事劇情,玩家可以像玩 RPG 一樣去玩《星球探險家》。
問:《星球探險家》從開發(fā)至今已有數(shù)年時間,在制作的技術(shù)上都有過哪些調(diào)整呢?新的技術(shù)對于開發(fā)進(jìn)度又有什么影響?
吳自非:在項目初期,游戲的地形生成算法是完全基于 CPU 計算的,發(fā)現(xiàn)生成速度滿足不了游戲需求,就基于 OpenCL 重寫了算法。后來因為有玩家反饋 OpenCL driver 沒有正確安裝而導(dǎo)致游戲不能運行,于是又開發(fā)了基于 CPU 多線程的地形生成算法。另外,在 alpha0.87 版本之后,我們把游戲引擎從 unity4.3 升級到 unity5 ,整個游戲代碼都進(jìn)行了重構(gòu),許多 shader 都重寫了,隨機地形算法也多番調(diào)整,項目也因此延后了 1 年多。
不少玩家在發(fā)現(xiàn)《星球探險家》是國人制作的時候,都表現(xiàn)出一臉驚訝的表情。這也不奇怪,因為主初次接觸的時候,游戲的畫面表現(xiàn)都比當(dāng)時的國產(chǎn)游戲更為精良,加上游戲是英文版的,所以一般都會認(rèn)為是國外的游戲。事實上,《星球探險家》立項的時候就已確定了面向的市場是歐美市場,這其中也與《Drains》的開發(fā)經(jīng)歷有關(guān)。
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