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發(fā)布時間:2016-10-16 10:42 來源:互聯網
城區(qū)相關:
1.城區(qū)會清除來自地形的產出,移除原有地貌,并覆蓋獎勵資源的產出,但不覆蓋戰(zhàn)略和奢侈,這兩種資源的產出會直接加到城區(qū)上。意味著在綜合考慮城市地皮總產出、城區(qū)鄰接獎勵和該城預期人口的情況下,城區(qū)有時可能可以盡量坐奢侈和戰(zhàn)略資源,給其他地格以空間。
2.城市人口達到3才能建第一個該城的城區(qū)(總感覺這條看視頻里好像不起作用)。
3.山脈是引水渠水源、圣地的標準鄰接產出和學院的少量鄰接產出來源,城區(qū)中心坐在隔山一格會有好處。
4.加周圍地格吸引力的城區(qū)有:圣地、娛樂中心、劇院廣場;而降吸引力的有:軍事基地、工業(yè)區(qū)、機場、航天基地。而吸引力主要對鄰里社區(qū)可以提供的人口容量有影響。
5.對于港口來說,海洋里的無論是奢侈資源還是獎勵資源都能有鄰接加成。所以如果水域里還想建造其他諸如奇觀的設施的話,港口還是將奢侈坐掉把空地格讓位給奇觀比較好。當然也不排除悉尼歌劇院坐石油的可能性。
6.河流交叉處并不會給城市帶來更高的初始住房,但會給商業(yè)區(qū)提供很多的鄰接加成。如果有可能的話盡量把這片區(qū)域劃歸給商業(yè)區(qū)。
7.娛樂中心、工業(yè)區(qū)的中后期建筑對周圍6格內的所有城市都有好處,條件允許的話將其建造至幾個城的交叉地帶會對今后的發(fā)展帶來很大裨益。
8.引水渠的必須同時鄰接水源(河流、山脈、湖泊、綠洲)和城區(qū)中心,記得為其留好空間。
9.很多文明的特性就在城區(qū)以及城區(qū)內的建筑上,而這些特性對城區(qū)的一般規(guī)劃思路也有影響,請謹慎對待。
10.部分城區(qū)上可安排人口工作(被稱為專家),專家數量與城區(qū)內建筑數相關,城區(qū)產出也主要靠專家撐起來。
11.城區(qū)所消耗的產能隨著文明內擁有的城區(qū)數量遞增,目前具體計算方式和變量不明(不確定是所有有遞增的城區(qū)都會計算,還是說按類別來)。
12.嚴重懷疑娛樂中心是不是無法指派專家去工作……待實測。
13.奇觀占地一格,無法派市民工作,周邊加1吸引力,并只開發(fā)所在格的戰(zhàn)略資源,獎勵和奢侈就廢了。如果被人duang了奇觀,需要用建筑工手動回收,收回15%產能……
14.圣地的鄰接加成里自然奇觀是大量加成,而劇院廣場則是奇觀有加成……目前并不清楚對于劇院廣場,是光人造的奇觀算還是說自然的也算。
15.沖積平原會對城區(qū)建設有很大限制!有很多城區(qū)類型無法建設在沖積平原上,但埃及的UA導致無視此點。因為實在太重要所以不得不單拿出來說一下了。
16.城邦的使節(jié)獎勵,除了最開始的1使節(jié)時是對首都的獎勵之外,派到3和6時都是對特定種類的城區(qū)進行的獎勵,也是放大城區(qū)效果的重要一環(huán)。本作城邦的作用進一步被放大
本作除城區(qū)這個耀眼的特性之外,還引入了“人口容量”的概念,讓城市的發(fā)展節(jié)奏產生了很大的變化。無論是文明萌新還是老司機,對于本代的種田順序、取舍和節(jié)奏都會有新的討論和認識。這里摘錄了一下人口容量在本代目前系統(tǒng)里的來源,方便大家對本作鋪城的探究。
建筑相關:
1.首都因為有宮殿,所以初始住房容量會多1。
2.糧倉主要作用是加住房,而原來的糧倉一部分作用現在給了水磨坊(城市稻米、小麥資源+1糧)。
3.目前數據來看,祭壇65錘得2信仰1大先知點數,可訓練傳教士;寺廟105錘得4信仰1大先知點數,還有一個圣遺物槽,并允許城市訓練使徒。顯然造了祭壇的城市幾乎沒有理由不去建造寺廟。類似的例子在建筑中還有不少,城區(qū)一旦建造,則一部分決定了該城的發(fā)展方向,因為不斷向該城區(qū)投資會使城區(qū)的性價比逐漸升高。
4.大學會增加1人口容量。
5.軍營或馬廄在同一城只能建造一個,且提供一人口容量,同樣提供人口容量的還有后期的軍事學院。
6.燈塔與海港也提供一人口容量,是靠海卻無淡水來源的城市人口容量的有效來源之一。
7.考古博物館與美術館在這代不共存,也就是文物與藝術杰作的槽也不共用了。文化勝利的話應該是兩手抓兩手都要硬。
城區(qū)相關:
1.建城時:城市中心自帶2人口容量、首都的宮殿會提供1人口容量。靠近水源(河流、湖泊、綠洲)時3人口容量,靠海岸1人口容量(好像不受懸崖地貌的影響)。
2.城市中心相關:糧倉2人口容量、下水道2人口容量。
3.學院相關:大學1人口容量。
4.軍事駐地相關:軍營/馬廄1人口容量、軍事學院1人口容量。
5.海港相關:燈塔1人口容量、海港1人口容量。
6.引水渠引山脈水提供6人口容量,引其他水源2人口容量。
7.鄰里社區(qū)提供2-6人口容量,視吸引力而定。
改良設施相關:
8.改良設施人口容量來源:農場、牧場、獵場、漁船、種植園提供0.5人口容量。
城邦相關:
9.文化城邦中的摩亨佐達羅MohenjoDaro,提供的水源獎勵:宗主國的城市中心無論選址何處,均視為水源充足。
宗教相關:
10.宗教的追隨者信條中,宗教共同體:信教城市的祭壇和寺廟額外提供1人口容量。
11.宗教建筑“寶塔”可提供1人口容量。
政策相關:
12.政體君主制Monarchy基本效果:擁有中世紀城墻的城市獲得2人口容量。
13.經濟政策中的各卡片效果。
集合住宅:擁有至少兩個城區(qū)的城市額外獲得1人口容量,城市中心、引水渠和鄰里社區(qū)不計入總數;
中世紀集鎮(zhèn):擁有至少三個城區(qū)的城市額外獲得2人口容量,城市中心、引水渠和鄰里社區(qū)不計入總數;
新政:擁有至少三個城區(qū)的城市滿意度+2,額外獲得4人口容量,但金錢-8。城市中心、引水渠和鄰里社區(qū)不計入總數。
偉人相關:
14.文藝復興時代大工程師米馬爾·希南,消耗效果:所在城市滿意度+1,并提供1人口容量(次數限制:2)
15.原子時代大工程師簡·德魯,消耗效果:所在城市滿意度+3,并提供4人口容量。
16.原子時代大工程師約翰·羅夫林,消耗效果:所在城市滿意度+1,并提供2人口容量(次數限制:2)
睡前,吧友的提醒讓我又想起一點,感覺非常值得一說。。這個不好分類:
工人在開發(fā)地格,以及城市選擇城區(qū)和奇觀建設的時候,原本地貌的處理。對于工人來講,舉個例子,直接對著叢林香蕉來一發(fā)變成種植園,跟先砍伐叢林,再造一個種植園出來,如果我沒記錯,好像是兩碼事這里面其實就是工人的一次使用次數與換來的糧錘,哪個更賺的一個比較。
根據百科里面提到的一些相關機制,移除地貌帶來的收益好像是隨著時代的推進不斷增加的?(是不是人們越來越會利用自然資源,利用率上升了,所以上升了?)可能是因為工人本身的成本也在隨著制造的次數不斷上升,為了平衡而做,但誰增長的快這就不太好說了同時,工人依靠政策以及某些奇觀或者文明特性(祖龍和大金字塔投來了目光)也讓自己的每次行動的成本在不斷降低。。所以大膽推測,越到后期,越值得用工人去多一步操作,先移除地貌,再開發(fā)資源。
當然如果我記錯了,工人開發(fā)叢林香蕉的那一瞬間既得到了地貌資源又開發(fā)了地格,上面就權當扯淡了。但下面的部分也比較重要:建立城區(qū)和奇觀時候選地格的那一下如果要移除地貌甚至獎勵資源,他們的回收產出可是沒有的。這個怎么想也不可能是記錯了,因為如果有回收產出,還要工人去收割一波做什么?一步操作的性價比不就突破天際了?所以,隨著時代演進,點出工人使用次數上升的政策等等,如果要精鋪,最好還是讓工人去收割一波地貌和資源,應該會更賺
上面第6條引水渠的作用我寫的不合適,應該是太片面了。百科里引水渠的作用,是這么描述的:城市中心若缺乏水源時則將其人口容量提升至6,水源充足時額外提供2人口容量。
看起來沒什么問題,但仔細縷一遍覺得還是有問題的。首先在鋪城那一刻,移民可以給出鋪城點水源的提示,目前掌握到的資料,應該是這些類型:湖泊、河流、綠洲視作水源充足,提供3人口容量;海岸視作普通,提供1人口容量。我目前看下來還不清楚還會不會有其他情況,有沒有提供2容量之類的然后問題來了,城市中心自帶2人口容量,包括可以建造的糧倉和下水道本身也提供各2人口容量,硬算的話這已經6容量了,按照百科里的解釋,城市中心此時修水渠已經無濟于事了,已經是6就沒有提升了所以懷疑百科這里的表述也是有問題的。
現在看下來,其實我感覺引水渠就是放大了一次單指水源對城市中心的影響,而這個值最大是5。接上面的分類,坐在河流、湖泊、綠洲旁的城市本身水源充足,提供了3容量,修了水渠之后如果沒猜錯應該是3+2=5容量。再有就是海岸城,已經有了不充足的但也有的淡水供給(1容量),如果一格內有水源來源(河湖洲山),引水渠一建,來自水源的總容量加成提升我猜有4,總共來自水源的就是5。最后就是也不是海岸城,本身來自淡水的容量為0,建水渠之后淡水的5容量加成加了過來。
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