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《龍騰世紀(jì):起源-覺醒》劇情和其它方面的設(shè)計看法

發(fā)布時間:2012-02-09 來源:

 

1、“我感覺到了更多的DARKSPAWN!”——覺醒的主線劇情

身為一個WARDEN,主角的命運理所當(dāng)然應(yīng)該與DARKSPAWN聯(lián)結(jié)在一起。于是一個英雄故事的結(jié)局被拉長了那么一點……為什么不呢? B社總要做資料片的嘛!

很多玩家抱怨資料片的劇情讓他們覺得自己在DAO起源里做的都是無用功。確實,大惡魔死了DARKSPAWN還是不消失,而且會講話了!雖然這設(shè)定是符合邏輯的,但是總覺得有點刻意的痕跡。更何況在起源的主線里一點鋪墊都沒有。我相信哪怕是一兩段對白也能讓覺醒里這些會說話的DARKSPAWN看上去不那么穿越一點。

但是與此同時,DARKSPAWN分成兩派確實增加了一些劇情深度——主角和DARKSPAWN不再是(而且僅僅是)對立鮮明的正義與邪惡。 THE ARCHITECT聲稱自己在尋找和平之道而為劇情加入了一塊灰色領(lǐng)域。主角應(yīng)該相信他嗎?可以想像的是,相信ARCHITECT比相信MORRIGAN要擔(dān)負(fù)更大的風(fēng)險,因為至少MORRIGAN妹子對于毀滅人類文明是沒有什么興趣的。

三個主線任務(wù)流程短、過程簡單,但是在劇情設(shè)計上保持了起源的水平。一個被轉(zhuǎn)移到FADE里的小鎮(zhèn)和血腥的女巫非常符合歐美的審美,下等矮人居民的奮戰(zhàn)也應(yīng)該被載入史冊。 DARKSPAWN設(shè)計精靈與人類自相殘殺延續(xù)了起源里的精靈題材,可以說是兼顧了喜歡精靈的玩家。但排除掉劇情設(shè)計本身,全部3個任務(wù)都像它們的迷宮模型一樣,完全沿用了起源的模式。劇情有趣?是的。整個任務(wù)感覺似曾相識?同樣是正確的判斷。

主角在結(jié)尾要面臨的另一個抉擇是拯救自己的堡壘還是平民的城市。這是一個很出彩的設(shè)計,在初衷上是好的,盡管效果差強(qiáng)人意。我說它差強(qiáng)人意是因為它受到了覺醒整體劇情長度的限制。一個類似的殘酷抉擇,如果想要真正撼動人心,那么必須擁有一個足夠長的鋪墊。幾個零散的支線任務(wù)、蠢得要命的材料收集、3個分明而簡單的主線任務(wù)不足以讓玩家在感情上真正投入覺醒的世界。同樣是DARKSPAWN的進(jìn)攻和殺戮,起源里D城的災(zāi)難更讓我心痛。 A城僅僅是……與我無關(guān)。是的,我僅僅是去那里清理了幾個無關(guān)緊要的小任務(wù),和那些不會說話的商人買了點東西罷了。紅崖村都能帶給我更深感觸。

選擇的結(jié)果還是設(shè)計得不錯的。雖然選擇拯救城市是最“正義”的決定,但選擇拯救哨崗也有著巨大的利益。這種平衡是B社做得還不錯的地方。

2、“我認(rèn)識了很多新朋友!很多很多很多的新朋友!很多很多很多很多的新朋友!”——覺醒的同伴設(shè)計

覺醒里招募WARDEN成為了主角的責(zé)任,在這一點上讓我感到非常新鮮。我老早就在羨慕DUNCAN那個招募權(quán)了。權(quán)力永遠(yuǎn)能讓玩家感到滿足。

覺醒的新同伴們像起源里的那些一樣個性鮮明,每一個人都有著值得深思的身份和目的,并且最終走到了主角的身邊。所有人都是那么出彩,除了VELANNA。你在ANDERS的身上看到了ALISTAIR的影子嗎?應(yīng)該是的,但你同時知道他們是完全不同的兩個人。可是VELANNA與MORRIGAN相比就是……一個拙劣的模仿品。同樣的發(fā)型、相似的背景(森林里的女巫)、甚至連性格都有所重疊(想想VELANNA的耐性和脾氣吧),但VELANNA的氣場是如此之弱,以至于我都要為她落淚了。缺乏幽默感卻脾氣暴躁?出場華麗卻背景故事簡單?缺乏理性?單單一個VELANNA或許會是一個不錯的角色,但只要MORRIGAN存在的一天,這個可憐的女孩就僅僅是個——山寨。

JUSTICE是大膽的嘗試。他是一個擅長評判主角行為的角色,也是……一個不斷腐爛的同伴。他帶給KRISTOFF的妻子的承諾和他最終的離去確實帶給了我感動。 ANDERS的人氣之高已經(jīng)驗證了設(shè)計上的成功,而NATHANIEL雖然在設(shè)定上存在BUG(HOWE從沒提過這個兒子),但最終結(jié)果確是好的。你可以從他身上看到一個堅定的、優(yōu)秀的年輕貴族的全部精神。值得信賴!

SIGRUN完全缺乏存在感。 O叔的故事確實如B社所說的一樣被完善了,但我為什么感覺他還是那付老樣子,而沒有增加所謂的角色深度呢?應(yīng)該說O叔這個人從根本上來說就是一個簡單的人。一個人已經(jīng)很簡單了,多了解他也不能發(fā)現(xiàn)多少讓人激動的新東西。

雖然有著整體質(zhì)量不錯的角色設(shè)定,但覺醒的同伴系統(tǒng)有著硬傷:人數(shù)太多了,時間太短了,對話太少了。這么多的角色要一個個地挖掘,僅僅靠幾個雕像、幾棵小樹和幾段可憐的對話?我感覺我這個領(lǐng)導(dǎo)人有著無窮高的人格魅力,因為每一個人都在這么短的時間內(nèi)就愛上我了。哦不,我還送了他們很多很多的禮物。真現(xiàn)實,哼。

我想說的是,角色這種東西,多不一定是好事。減少兩個角色,追加他們的戲份,我會更加滿意。深度和廣度……我選擇深度。

3、“我有很多事情要做。戰(zhàn)斗、戰(zhàn)斗、以及戰(zhàn)斗。所以我們把話放到以后再說,好嗎?”——覺醒的互動系統(tǒng)

巨大的失望,我得說。你必須去點擊一塊晶體才能與你的同伴對話?否則他們一直告訴你“讓我們繼續(xù)我們該干的事吧”?首先,我很喜歡我的同伴對于周圍的景物有了更多評價。這一點非常棒,感覺他們確實是活著的。其次,這不是徹底廢除起源里的對話系統(tǒng)的理由。你可以增加新東西,但請保留那些原有的。哪怕我們只有有限的幾個話題,但那樣讓我感覺——他們確實是活著的。

另外城市里的商人們成了純粹的商人。更多的城市NPC甚至連點擊都不可行(而且也不會互相對話)。說實話,別老和人攀談,他們真的真的對你不敢興趣。這個城市真的真的沒有那么友善。所以如果你不拯救這個城市也不用有那么深的罪惡感,考慮到里面起碼一半居民早就是死的了。

覺不覺得B社太偷懶了?

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