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作為最經(jīng)典的二戰(zhàn)游戲 《突襲》是如何走向衰落的?

發(fā)布時間:2017-08-27 09:44 來源:游民星空  作者:未知

 

  《突襲》這一名字在軍事愛好者的圈子中幾乎無人不知,不僅如此,在國內(nèi),它還象征了一段歲月:在當時無數(shù)的愛好者用Win98系統(tǒng),在下載速度不足5K的網(wǎng)絡(luò)上,如饑似渴地尋找軍事知識。另外,它也見證了二戰(zhàn)題材游戲,乃至整個即時戰(zhàn)術(shù)游戲類的興起和凋零。如果說把初代《突襲》比喻成一把開啟大門的鑰匙,那么,《突襲2》無疑就是它背后的圣堂,但從第三代《突襲》開始,情況急轉(zhuǎn)直下,而到了《突襲4》,我們看到的只是一座修建在廢墟之上的仿古建筑而已。

  在經(jīng)歷了十多年的起落之后,如今的《突襲》已經(jīng)物是人非

  《突襲》的歷史可以追溯到1990年代末,當時PC游戲正在經(jīng)歷一次大爆發(fā)。同時,隨著產(chǎn)業(yè)規(guī)模急劇擴大,游戲作品的題材也變得日漸多樣化。另外,這股風潮還迅速擴展向世界的每個角落,甚至是遙遠的俄羅斯也不例外,而《突襲》系列也恰恰誕生在這個當口——1999年,一群程序員在莫斯科成立了Fireglow Games工作室,從成立之初,他們就不打算掩飾自己的野心,這既是為了實現(xiàn)自己童年的二戰(zhàn)夢想,也是為了讓自己的名字響徹游戲界。

游民星空

  Fireglow Games的logo,它也是《突襲》1到3代的開發(fā)商

從《反擊》到《突襲》

  毫無疑問,以旁人的視角看,這也是一場巨大的豪賭,在Fireglow Games工作室內(nèi)部,真正經(jīng)驗豐富的員工只有幾個,涉足過二戰(zhàn)游戲開發(fā)的更是微乎其微。事實上,只有工作室的創(chuàng)始人維克托·維諾庫羅夫(Victor Vinokurov)真正一手負責過一個二戰(zhàn)游戲項目,它就是1995年上市的《反擊(Counter Action)》,盡管被認為是開創(chuàng)了《突襲》系列、乃至整個二戰(zhàn)即時戰(zhàn)術(shù)類游戲的先河,但這并不是一款特別成功的作品,其中的模式相當簡陋:沒有劇情,也沒有單位介紹,你能看到的只是地圖上的一些二戰(zhàn)單位,你需要用它們完成各種任務(wù),或是掃蕩整個地圖,雖然其中一些設(shè)計被延續(xù)到了《突襲》上,但與后者相比,它只提供了一個不完整的雛形。

  《反擊》的截圖,它可以被認為是《突襲》系列的雛形

  按照《突襲1》首席程序員丹尼斯·科諾瓦洛夫(Denis Konovalov)的回憶:“從某種意義上說,F(xiàn)ireglow Games的成立更像是頭腦發(fā)熱的結(jié)果——當時,大家只看到了RTS在世界范圍內(nèi)的火爆,并且希望能趕上這股潮流,拿出一款具有影響力的作品。從某種意義上說,《突襲》也一款相當早熟的產(chǎn)物,畢竟,當時俄羅斯的游戲產(chǎn)業(yè)才勉強起步:其中盜版的問題自不必說,另外,我們還面臨著人才短缺的困境,除了幾個核心員工之外,許多新招的美工和程序員都只是入門,更沒有在大廠從事工作的經(jīng)歷。”

  丹尼斯·科諾瓦洛夫,《突襲》1代到3代的首席程序員

  不僅如此,當《突襲》項目啟動時,俄羅斯還經(jīng)歷著嚴重的經(jīng)濟危機,這幾乎斷送了Fireglow Games的前程,因為在成立幾個月之后,其啟動資金便已經(jīng)瀕臨枯竭——為此,他們不得不尋找外界的支援。幸運的是,這一曾讓許多開發(fā)者痛苦的問題,卻在一系列的陰差陽錯中得到了解決——雖然當時的經(jīng)濟情況江河日下,但依舊有金主愿意為游戲開發(fā)買單,這其中就有全俄最大的游戲發(fā)行商1C Games——它也是當年少數(shù)能做到逆流而上的企業(yè)。

  直到今天,作為戰(zhàn)爭類游戲的發(fā)行商,1C仍然在軍事愛好者的圈子中小有名氣

  這一切的根源在于他們的營銷方向——海外,從一開始,他們便立足于賺取外匯,在當時的俄羅斯,由于嚴重的通貨膨脹,外匯幾乎成了與黃金等同的保值品。也正是鑒于該項目在海外的銷量可觀,1C在第一時間給予了Fireglow Games大力協(xié)助,并幫助他們聯(lián)絡(luò)上了德國的游戲發(fā)行商CDV(他們將負責游戲在海外的發(fā)行),整個項目也最終化險為夷。而在后顧之憂解除之后,開發(fā)者也終于有機會進行一些細節(jié)上的討論,但在這個過程中,各方再一次發(fā)生了分歧。

  《突襲1》截圖

  按照一部分人的設(shè)想,他們只是想把整個游戲開發(fā)成二戰(zhàn)版的《紅色警戒》,而在當時,這也是最穩(wěn)妥的方案,因為這種做法省去了許多繁瑣的設(shè)定,而且有助于縮短項目的工期。但這一點卻遭到了Fireglow Games創(chuàng)始人維克托·維諾庫羅夫的反對,因為它完全背離了自己啟動項目的初衷,并讓整個游戲淪為毫無特點的山寨品:從1990年代初接觸游戲時,他就懷有一個夢想,這就是將童年喜歡的戰(zhàn)爭、武器和二戰(zhàn)戰(zhàn)役,移植到虛擬世界之中——在這方面,《紅色警戒》的模式雖然成功,但它和二戰(zhàn)的真實狀況無疑相差甚遠。

  維諾庫羅夫后來回憶說:“在童年,不少男孩都有過許多坦克和士兵模型——這也是后來我們成了軍事愛好者的原因。它們確實有許多不凡之處,首先,在童年的玩具中,它們看起來是最酷的,另外,在某種程度上,這些模型都很接近真實的坦克和士兵——它們有很酷的外部特征,各個部位和武器也是可動的。但另一方面,人總是不滿足的,我們始終有個幻想——要是能用這些模型能打一場微縮版的戰(zhàn)爭,那該有多么刺激。事實上,有這個幻想的年輕人并不在少數(shù),這也是Fireglow Games和整個項目誕生的原因。也正是因此,在游戲風格上,我不打算做出任何讓步和妥協(xié)?!?

  蘇聯(lián)時代的兒童軍事玩具,雖然和維諾庫羅夫所說的“很酷”有點區(qū)別,但它們確實為許多蘇聯(lián)男孩打開了新世界的大門

  然而,這種想法也帶來很多難題,并加大了開發(fā)者的工作量。其中之一,就是開發(fā)者要對單位進行更復雜的設(shè)定。在之前的即時戰(zhàn)略/戰(zhàn)術(shù)類游戲中,開發(fā)者一般在這方面比較隨意,他們側(cè)重的僅僅是生命值、移動速度、射速、殺傷力等幾個方面,并保證各個單位的相互克制。但制作一款二戰(zhàn)題材的硬核即時策略游戲則截然不同,按照維克托·維諾庫羅夫的描述,他們需要參考的數(shù)值實際是普通RTS的兩到三倍:

  “這些數(shù)值包括車輛在公路上和荒野上的移動速度、各個部位的裝甲厚度、抗打擊的程度、炮塔轉(zhuǎn)速等等,這些設(shè)置,再加上傳統(tǒng)RTS中的一些設(shè)定,才構(gòu)成了游戲中一個單位的基本信息。另外,為還原真實的二戰(zhàn),游戲中士兵會攜帶至少兩種武器(例如手榴彈和步槍),坦克上安裝一門主炮和多挺機槍的情況也比較常見,這一切,都讓游戲中變量的數(shù)量大幅上升。”

  《突襲1》中的各種單位,以今天的視角看,它們是那么的不起眼,但其背后是開發(fā)者的心血,并且融匯了驚人的數(shù)據(jù)

  不僅如此,為還原真實的二戰(zhàn),開發(fā)者還必須增加單位的數(shù)量,畢竟你不能在1939年的戰(zhàn)役中拉來一輛1943年才服役的坦克——一切得貼近歷史情況。正是因此,在《突襲1》中,單位的總量最終超過了180個,這在當時是史無前例的。對開發(fā)者來說,這些工作無疑是一種負擔,但也是一種必須。另外,從某種程度上說,游戲中的單位與普通玩具有很多共同之處,它們的存在,都是為了滿足用戶的收集欲。具體而言,游戲中的單位越多,設(shè)定越精細,它便越有可能和更多的軍事愛好者“掛鉤”,進而讓游戲擁有更大的吸引力。

  然而,單位設(shè)定的復雜化和模型的精細化,卻讓開發(fā)者被迫做出一些讓步,比如縮減地圖規(guī)模和操控部隊的人數(shù)。這主要是因為,在游戲中,玩家將有太多的區(qū)域、太多的參數(shù)需要照顧,這讓他們經(jīng)常手忙腳亂;另外,當時的PC性能也很低,為了避免系統(tǒng)由于計算量太大而不堪重負,開發(fā)者不得不減少地圖內(nèi)容納的單位數(shù)量。也正是這些,奠定了《突襲》系列的基本風格,這就是偏重真實,同時側(cè)重于中等規(guī)模的作戰(zhàn)。

  《突襲1》截圖

  此外,開發(fā)者還一反常規(guī),將戰(zhàn)術(shù)放在了一個史無前例的高度,舉個簡單的例子,在游戲中,如果你像許多RTS中的做法一樣,帶著部隊、對著一片區(qū)域直沖過去,那么,你很可能被隱藏在暗處的敵人打得頭破血流。這是因為游戲中,坦克的視野范圍遠遠不及步兵和反坦克炮,在操作不慎的情況下,它們很容易遭遇伏擊。另外,游戲中還引入了裝甲這一概念——當坦克側(cè)方和后方遭到命中時,其受到的傷害要遠遠大于正面。也正是因此,游戲中特別強調(diào)部署,以及偵察和協(xié)同,不僅如此,游戲還和現(xiàn)實一樣,還原了當時戰(zhàn)場上,不同兵種之間的相互克制和影響,這在給玩家?guī)砹烁罂简灥耐瑫r,也讓整個游戲變得更加獨樹一幟。

  雖然它的副作用是,為讓一切盡善盡美,整個游戲的節(jié)奏可以被拖得很慢。但按照老玩家的看法,它也是《突襲》系列最欲罷不能的所在。具體來說,坦克表面上能克制步兵,無論在裝甲還是火力等指標上都是全面壓制。但同時,和歷史上的真實情況一樣,在近距離上,步兵也擁有地雷、手雷、火箭筒等進行反制,它們甚至可以擊毀最強大的虎王坦克——這就給了玩家以小博大的機會。

  《突襲1》封面

  按照上述原則,經(jīng)過大約1年多的制作,到1999年,整個游戲已經(jīng)基本完工,就等待著命名與上市。但此時,F(xiàn)ireglow Games內(nèi)部卻充滿了懷疑。因為當時,市面上已經(jīng)出現(xiàn)了一些競爭產(chǎn)品——比如《近距離作戰(zhàn)4》。按照丹尼斯·科諾瓦洛夫的回憶,一直有個問題始終困擾著所有人:游戲萬一遭遇暴死怎么辦?考慮到此前,他們幾乎是為此賭上了身家性命,這一點就更令人寢食難安。為保證萬無一失,他們想了一個很討巧的辦法,試圖讓游戲在名稱上更吸引人。最終,決定將其命名為《突襲(Sudden Strike)》,讓它在聽覺上更具有張力,同時,這也是為了與之前的那部《反擊》形成呼應。

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