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作為最經(jīng)典的二戰(zhàn)游戲 《突襲》是如何走向衰落的?

發(fā)布時(shí)間:2017-08-27 09:44 來源:游民星空  作者:未知

 


  這也可以解釋為什么,在《突襲1》上市后不到一年,F(xiàn)ireglow Games就推出了《永遠(yuǎn)的突襲》,但開發(fā)《突襲2》的資料片卻花了他們接近兩年——這款作品就是《突襲2:資源戰(zhàn)爭(zhēng)》,它在模式上更接近于傳統(tǒng)的RTS,其中最明顯的改進(jìn)就是增加了“造兵”這個(gè)環(huán)節(jié)。當(dāng)然,這里沒有礦車和基地車,你需要做的就是占領(lǐng)地圖上的醫(yī)院和工廠,這樣,它們會(huì)定期為你提供士兵和裝備,另外,游戲中還增加了油罐車——這也意味著,坦克和車輛需要定期加油,這也給玩家?guī)砹祟~外的挑戰(zhàn)。

  《突襲2:資源戰(zhàn)爭(zhēng)》截圖

  雖然不無創(chuàng)意,但一個(gè)尷尬的事實(shí)是,待到《突襲2:資源戰(zhàn)爭(zhēng)》上市時(shí),整個(gè)游戲在賣相上已經(jīng)落伍了。另外,在其上市前1年,另一家俄羅斯開發(fā)商N(yùn)ival Interactive推出了《閃電戰(zhàn)》。在這款游戲中,對(duì)《突襲》的模仿隨處可見:其中的建筑物風(fēng)格、環(huán)境場(chǎng)景和操作都令人似曾相識(shí)——但另一方面,《閃電戰(zhàn)》也存在著許多亮點(diǎn)。

  《閃電戰(zhàn)》中的UI和模式都近似《突襲》,但也有改進(jìn)之處,長(zhǎng)期以來,兩者孰優(yōu)孰劣一直是愛好者們爭(zhēng)吵的話題

  在游戲中,《閃電戰(zhàn)》第一次采用了3D建模的單位,這要比《突襲》中的2D建模更為賞心悅目;另外,《閃電戰(zhàn)》還設(shè)計(jì)了一種專門的核心單位系統(tǒng),其中引入了RPG元素:通過完成戰(zhàn)役中的隨機(jī)任務(wù),玩家可以為麾下的部隊(duì)升級(jí)裝備,從而提升它們的戰(zhàn)斗力——這較《突襲》是一個(gè)突破。

  《突襲3》封面,該項(xiàng)目最后成了制作組的一場(chǎng)豪賭

  這一切,都給Fireglow Games帶來了深深的刺激。負(fù)責(zé)人維克托·維諾庫羅夫決定,將所有的人員和資源都投入到《突襲3》的項(xiàng)目中,這將是一款全3D的即時(shí)策略類游戲,同時(shí),它還將繼承和發(fā)揚(yáng)《突襲》系列的全部?jī)?yōu)點(diǎn)和特點(diǎn)。另外,它的體量也將是空前絕后的,并注定會(huì)比市面上所有的二戰(zhàn)游戲更為宏大和壯觀。然而,作為首席程序員,丹尼斯·科諾瓦洛夫發(fā)現(xiàn),《突襲3》完全是一場(chǎng)豪賭——就在啟動(dòng)后不久,它便處在了失控的邊緣。

  科諾瓦洛夫回憶說:“事實(shí)上,我們完全低估了新游戲開發(fā)的技術(shù)難度,以及其所需的時(shí)間和資金。最終,《突襲3》成了工作室成立以來最耗時(shí)的項(xiàng)目——達(dá)到了整整3年。導(dǎo)致這一切的原因在于3D化的場(chǎng)景的建模,而我們又沒有足夠的人力和物力。舉個(gè)例子,在《突襲2》中,一個(gè)2D的坦克模型只需要一名員工忙碌一天,但《突襲3》的情況完全不同,一個(gè)坦克模型需要有上百個(gè)面,而在大型艦艇上,面數(shù)會(huì)達(dá)到數(shù)千個(gè)。事實(shí)上,為完成‘大和’號(hào)戰(zhàn)列艦的建模,相關(guān)的人員忙碌了大約兩周,這還不包括后續(xù)的調(diào)試。另外,隨著游戲工期越拖越長(zhǎng),玩家對(duì)畫面精細(xì)度的要求也越來越高,這又讓我們花了很多時(shí)間對(duì)單位和場(chǎng)景進(jìn)行返工……最終,整個(gè)項(xiàng)目變成了吞噬人力和時(shí)間的無底洞?!?

  《突襲3》中的“大和”型戰(zhàn)列艦,制作組在它們上面投入的心血和得到的回報(bào)并不成正比

  同時(shí),維諾庫羅夫的好大求全,也給游戲帶來了負(fù)面影響。為了還原二戰(zhàn)中的宏大戰(zhàn)役,其中的地圖都空前龐大,比如說“硫磺島”,其尺寸相當(dāng)于現(xiàn)實(shí)中的數(shù)百平方公里,里面出現(xiàn)的單位達(dá)到了數(shù)千個(gè)。而在當(dāng)時(shí),PC的性能又相當(dāng)有限,這意味著,除非你的機(jī)器性能特別優(yōu)秀,否則就會(huì)在體驗(yàn)時(shí)面臨頻繁的崩潰和卡頓。

  但最令人尷尬的也許是,隨著經(jīng)濟(jì)上的壓力不斷增大,F(xiàn)ireglow Games根本沒有多余的時(shí)間對(duì)游戲系統(tǒng)進(jìn)行打磨,在剛上市時(shí),玩家們發(fā)現(xiàn),其中甚至有許多導(dǎo)致崩潰的惡性Bug。正是因此,《突襲3》成了歷代中最費(fèi)力不討好的一部作品,它向一廂情愿的開發(fā)者們展示了一個(gè)事實(shí):1+1不總是等于2,在游戲中更是如此。

  《突襲3》中,你一開始就要指揮大批部隊(duì),面對(duì)措手不及的局面

  在很多時(shí)候,你一進(jìn)入任務(wù),就要直面炮火連天的戰(zhàn)場(chǎng),比如說被敵軍火力嚴(yán)密封鎖的灘頭。這時(shí)你所能做的,就是選取盡可能多的部隊(duì),命令他們進(jìn)入戰(zhàn)壕和碉堡里,然后祈禱不要損失太多人。由于局面極為混亂,你要經(jīng)過多次嘗試才能找到保存實(shí)力的最佳方法——誠(chéng)然,在真實(shí)的二戰(zhàn)戰(zhàn)場(chǎng)上,情況也許的確如此,但這種真實(shí)感往往會(huì)導(dǎo)致玩家無所適從。何況,在面對(duì)上述局面時(shí),歷史上的指揮官們往往擁有眾多參謀人員的協(xié)助,但你卻是孤身一個(gè)人。

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