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發(fā)布時(shí)間:2017-08-27 10:25 來源:游民星空 作者:未知
《20XX》是一款幾乎從頭到尾都在向《洛克人》致敬的二軸平臺動(dòng)作游戲。你在游戲中需要跑、跳、射擊(斬?fù)?、搜集武器道具、并在關(guān)底挑戰(zhàn)BOSS——其操作手感和整體節(jié)奏也和《洛克人》非常相似。
但與此同時(shí),它又不是《無敵九號》那類純粹的“精神續(xù)作”或者“山寨復(fù)刻”?!?0XX》在玩法上依然有著較多自己獨(dú)特的考量,并大膽融入了在當(dāng)今這個(gè)時(shí)代越來越風(fēng)靡的Roguelike風(fēng)格。從這個(gè)意義上而言,假如《洛克人》能夠延續(xù)到今天,我希望它至少能擁有這款游戲的遠(yuǎn)見、雄心和水準(zhǔn)。
游戲中每個(gè)關(guān)卡都是通過算法自動(dòng)隨機(jī)生成的。你每次重新開始游戲,都會碰上一個(gè)從未遇到過的全新地圖。在這種情況下,你無法反復(fù)挑戰(zhàn)同一張地圖來記憶關(guān)卡布局和刷怪位置;隨機(jī)應(yīng)變的能力也因此比機(jī)械重復(fù)的肌肉記憶更為重要。當(dāng)然,這種設(shè)計(jì)也會給玩家?guī)砜涨暗男睦韷毫Α吘顾劳龅慕Y(jié)果不可逆轉(zhuǎn),而失誤則意味著永遠(yuǎn)失去彌補(bǔ)的機(jī)會。
這樣的設(shè)計(jì)往往會伴隨著巨大的風(fēng)險(xiǎn)。雖說預(yù)設(shè)與隨機(jī)內(nèi)容之間的矛盾并非不可調(diào)和,包括《洞穴探險(xiǎn)(Spelunky)》在內(nèi)的許多同類型Roguelike獨(dú)立游戲早已摸索出了比較成熟的設(shè)計(jì)思路——但是怎樣在實(shí)際運(yùn)用中找準(zhǔn)二者之間的平衡點(diǎn),卻依然是個(gè)難題。具體來說,開發(fā)者一方面需要讓地貌、機(jī)關(guān)、怪物、寶箱的分布有章法可循,不至于超乎常識;另一方面還得在合理范圍內(nèi)盡可能多地引入變量,從而時(shí)刻給予玩家新鮮感。
從實(shí)際情況來看,《20XX》的隨機(jī)關(guān)卡大致還比較得體。至少,它在保持關(guān)卡有著豐富變化的同時(shí),也讓每個(gè)關(guān)卡的整體風(fēng)格相對統(tǒng)一,各個(gè)內(nèi)在邏輯相對緊密的元素也自成一體。在數(shù)個(gè)小時(shí)的游玩過程中,我從未遇到過一個(gè)讓我感到蹩腳的關(guān)卡。
但與此同時(shí),這款游戲的隨機(jī)生成規(guī)則也遠(yuǎn)不如《洞穴探險(xiǎn)》那么精致、優(yōu)雅、收放自如。寶箱和回復(fù)機(jī)器的分布自由散漫、缺乏設(shè)計(jì)感;怪物則大多是成堆地集中在相對空曠的區(qū)域,戰(zhàn)斗的過程比較缺乏戰(zhàn)術(shù)運(yùn)用空間;而單向貫通的線性設(shè)計(jì)思路,則讓游戲不論怎么隨機(jī)生成,都嚴(yán)重缺乏探索價(jià)值。
《20XX》的操作手感相對來說比較“鈍”。雖說它也有能讓你快速向前突進(jìn)的“滑鏟”動(dòng)作,但是這個(gè)動(dòng)作既不能連續(xù)發(fā)動(dòng),也無法在空中施展——更多的時(shí)候,它僅僅是用來幫助角色進(jìn)行遠(yuǎn)距離的“大跳”。如果你在橫版動(dòng)作游戲中更加習(xí)慣《索尼克》、《食肉男孩》、《終結(jié)將至》當(dāng)中比較流暢順滑的節(jié)奏,那么《20XX》或許會在剛開始的時(shí)候讓你無所適從。這部作品更加注重步步為營、穩(wěn)扎穩(wěn)打的矜持,移動(dòng)跳躍過程中的精確性遠(yuǎn)遠(yuǎn)要比行云流水和逍遙風(fēng)騷來得重要。而這其實(shí)是和隨機(jī)生成地圖、試錯(cuò)成本高、永久死亡的內(nèi)在邏輯緊密相關(guān)的。
游戲在難度方面大體遵循了易上手、難精通的準(zhǔn)則。在完成一段簡單易懂的游戲教程后,你將踏上一段可能會頻繁死亡試錯(cuò)的旅程,而關(guān)卡的難度也會隨著進(jìn)度的推進(jìn)而不斷提升。但值得注意的是,雖然隨機(jī)生成關(guān)卡的機(jī)制讓游戲的試錯(cuò)成本很高,但《20XX》的整體難度和同類型游戲相比并不算高。
一方面,這是因?yàn)榻巧芰ν鶗S著關(guān)卡推進(jìn)和難度提升而水漲船高。例如你在戰(zhàn)勝BOSS后拾取的強(qiáng)力武器在多數(shù)情況下能恰到好處地在下一關(guān)發(fā)揮奇效;各種加成道具的逐步積累,也會讓你在生命值、攻擊力、移動(dòng)速度等基礎(chǔ)屬性上茁壯成長。另一方面則是因?yàn)橹鹘窃谑艿絺Φ乃查g不但不會產(chǎn)生硬直,反而還會出現(xiàn)一小段無敵時(shí)間——而這也就意味著只要你的血夠厚,再難纏的BOSS都可以被換血硬懟的“笨辦法”打敗。而這相當(dāng)于已經(jīng)向相對輕度一些的玩家拋出了橄欖枝。
最后值得一提的是,《20XX》有著比較靈活的多人游玩渠道,既支持單機(jī)雙人同屏游玩,也提供了在線匹配聯(lián)機(jī)服務(wù)。只不過雙人合作游玩的關(guān)卡在隨機(jī)生成的規(guī)則上和單人部分并沒有太大區(qū)別,需要兩人親密配合才能過關(guān)的場景基本上不存在,而原本適用于單人的陷阱和機(jī)關(guān)也威力大減。游戲整體的聯(lián)機(jī)樂趣和《戰(zhàn)斗方塊劇場》相比天差地別。如果想要優(yōu)化多人合作體驗(yàn),《20XX》還有很長的路要走。
結(jié)語
《20XX》在玩法上和《洛克人》高度一致,但與此同時(shí)也用得體的隨機(jī)生成關(guān)卡給它注入了源源不斷的新鮮血液。從這個(gè)意義上而言,它比《無敵九號》更有雄心和遠(yuǎn)見;如果《洛克人》系列還有幸能活到今天,我希望它至少能達(dá)到這款游戲的水準(zhǔn)。
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