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發(fā)布時(shí)間:2017-11-25 11:23 來(lái)源:游民星空 編輯:庫(kù)瑪麗
本文編譯自《Game Informer》,標(biāo)題、部分圖片及圖注系譯者所加,由于本人對(duì)《命運(yùn)》系列了解有限,如果存在翻譯錯(cuò)誤,還望讀者批評(píng)指正。
“每次推出名字里帶數(shù)字的游戲,我們都會(huì)經(jīng)歷一次脫胎換骨……因?yàn)槲覀兛偸窍矚g從根本上去改變一件事情,每次都是如此。”考慮到這段話出自《命運(yùn)2》開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的一位重要人物——總監(jiān)盧克·史密斯(Luke Smith)之口,它就更顯得更加叛逆和大膽。因?yàn)榘凑沼螒蛐袠I(yè)的慣例,假如續(xù)作改動(dòng)太大,其市場(chǎng)風(fēng)險(xiǎn)也會(huì)增加。但另一方面,史密斯的言論也絕非空談,與前作相比,他們不僅對(duì)《命運(yùn)2》進(jìn)行了大量改進(jìn),對(duì)敘事和操作等重要領(lǐng)域更是進(jìn)行了徹底重構(gòu)。雖然數(shù)百萬(wàn)玩家的期待,已經(jīng)足以確?!睹\(yùn)2》的銷(xiāo)量,但Bungie仍在快馬加鞭地進(jìn)行著他們的工作。
《命運(yùn)2》總監(jiān)盧克·史密斯
《命運(yùn)2》的項(xiàng)目負(fù)責(zé)人馬克·諾斯沃西(Mark Noseworthy)對(duì)此評(píng)論說(shuō):“對(duì)于新作,我首先要說(shuō)明的是,老玩家和新玩家將站在同一條起跑線上。因?yàn)槲覀儾幌腴_(kāi)發(fā)兩部游戲——一部是給40級(jí)玩家的,而另一部是給新手的。當(dāng)然,這一點(diǎn)也反過(guò)來(lái)向我們提出了許多問(wèn)題:比如,哪些方面需要犧牲?哪些系統(tǒng)要從根本上接受改進(jìn)?而最終,它們將體現(xiàn)在武器系統(tǒng)、天賦系統(tǒng)等諸多方面,上述變化,又反過(guò)來(lái)為我們提升整個(gè)作品的品質(zhì)創(chuàng)造了條件。”
馬克·諾斯沃西——《命運(yùn)2》的項(xiàng)目負(fù)責(zé)人
核心是變革
在編寫(xiě)這篇文章時(shí),我其實(shí)正和《命運(yùn)2》的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)在一起。由于參加了其每周的例行高層會(huì)議,筆者也有機(jī)會(huì)對(duì)其開(kāi)發(fā)環(huán)節(jié)做了一番窺視。在會(huì)議上,負(fù)責(zé)決定游戲未來(lái)的一群人,會(huì)從設(shè)計(jì)、劇情等角度探討它的開(kāi)發(fā)方向。雖然這并不是筆者首次接觸Bungie的創(chuàng)作流程,但需要承認(rèn)的是,這是我第一次,親自看到他們進(jìn)行了如此多的取舍。
在這個(gè)過(guò)程中,他們并沒(méi)有被《命運(yùn)1》的結(jié)構(gòu)所束縛,期間,我不止一次聽(tīng)到他們討論幾個(gè)關(guān)鍵問(wèn)題,比如如何讓故事更好地融入一個(gè)細(xì)節(jié)豐富、探索環(huán)節(jié)眾多的世界,或是引入新的武器和天賦(subclasses)系統(tǒng)等。不僅如此,我還感受到了史密斯和諾斯沃西對(duì)作品絕不敷衍的態(tài)度——事實(shí)上,無(wú)論《命運(yùn)2》最終的風(fēng)格是傾向于創(chuàng)新還是復(fù)古,他們的關(guān)注點(diǎn)都不是讓其品質(zhì)僅限于“湊合”,相反,任何看起來(lái)差強(qiáng)人意的環(huán)節(jié),最終都被制作組拋棄了。
開(kāi)發(fā)者稱(chēng),在本作中,他們將會(huì)更努力地講好劇情故事
在絕大部分場(chǎng)合,故事都要比隱晦的哲理更容易被讀者理解。也正是因?yàn)楹鲆暳诉@一點(diǎn),在《命運(yùn)1》中,開(kāi)發(fā)者對(duì)劇情的處理遭到了廣泛指責(zé)。在開(kāi)發(fā)《命運(yùn)2》時(shí),Bungie采用了一種新思路,具體來(lái)說(shuō),就是為游戲增加清晰的主題和故事框架。諾斯沃西對(duì)此評(píng)論說(shuō):“我們終于意識(shí)到,講一個(gè)好故事是多么重要,團(tuán)隊(duì)內(nèi)的所有人都有一種惘然若失,又拼命想找回的感覺(jué)?!?
事實(shí)上,《命運(yùn)2》也可以被看做是一部關(guān)于遺失和找回的游戲,其劇情的核心是,如果有一天,超級(jí)英雄們的家園和希望都被奪走,此時(shí)將發(fā)生什么?這些英雄找回失去的一切,又要花費(fèi)多久?
新劇情
為此,《命運(yùn)2》將故事的舞臺(tái)放在了守護(hù)者(Guardians)取得了一連串的勝利之后,但此時(shí)局勢(shì)卻急轉(zhuǎn)直下:在一次突襲中,卡巴爾猩紅軍團(tuán)(Cabal Red Legion)摧毀了守護(hù)者的所有高塔(Tower,相當(dāng)于主城),以及其中存放的護(hù)甲和武器;同時(shí),人類(lèi)在地球上的“最后都市”(The Last City)也被攻陷,隨著懸浮在城市上空的旅行者(the Traveler)被捕獲,守護(hù)者們的能量(Power)和光之力(Light)都蕩然無(wú)存——不管你是奮戰(zhàn)了3年的老玩家,還是初來(lái)乍到的新人,都會(huì)感受到局勢(shì)有多么棘手。
本作中,人類(lèi)面對(duì)的局勢(shì)可謂急轉(zhuǎn)直下,這張?jiān)O(shè)定圖展示了“最后都市”被攻陷時(shí)的景象,中央漂浮的大球,就是“旅行者”。在《命運(yùn)》系列的設(shè)定中,這個(gè)大球是一個(gè)有意識(shí)的機(jī)械生命體,是它向人類(lèi)展示了光之力,并開(kāi)啟了人類(lèi)探索太空的黃金時(shí)期。
導(dǎo)致這一切的是本作中的反派——蓋歐尊主(Lord Ghaul)——他是卡巴爾帝國(guó)的統(tǒng)治者。其軍隊(duì)是如此強(qiáng)大,足以令上一作中出現(xiàn)的卡巴爾偵察兵(Cabal scouts)相形見(jiàn)絀。史密斯說(shuō):“他在游戲中的形象,不僅僅是個(gè)狡猾的陰謀家,而是個(gè)氣場(chǎng)路人皆知的大壞蛋?!北M管其本體不過(guò)是個(gè)來(lái)自卡巴爾的小矮子,但外表并不能說(shuō)明一切。很早以前,有個(gè)名叫“執(zhí)政官”(the Consul)的家伙利用了他,并令他確信,旅行者將“光之力”交給人類(lèi)是個(gè)錯(cuò)誤。后來(lái),蓋歐在一次軍事政變中控制了卡巴爾,并流放了之前的皇帝——伽路斯(Calus)。但即便在篡權(quán)之后,這位大反派依舊沒(méi)有滿足,相反,他在向更宏大的目標(biāo)邁進(jìn)。史密斯說(shuō):“他在游戲中登場(chǎng)的一個(gè)原因,就是為了證明人類(lèi)有多么脆弱,他對(duì)‘最后都市’的攻擊就是為了向旅行者示威,仿佛是在告訴他們:‘你選擇的種族就是一群廢物,而我,將向你們展示什么才是真正的價(jià)值。’”
本作的最大反派——蓋歐尊主
文中之所以說(shuō),蓋歐尊主是個(gè)“卡巴爾星的小矮子”,是因?yàn)樵谠O(shè)定中,卡巴爾人除去機(jī)甲后,本體實(shí)際是上面這個(gè)樣子,其高度只有機(jī)甲狀態(tài)的不到十分之一,可謂名副其實(shí)
除了引入這位陰險(xiǎn)狡猾的反派之外,Bungie還為主角們的英雄行為做了許多鋪墊。在本作中,三位先鋒軍指揮官(Vanguard leaders)的戲份也更為突出。史密斯說(shuō):“對(duì)于如此巨大的損失,他們反應(yīng)不一。澤瓦拉就幾乎失去了理智,而且變得非常虛弱,他不斷地問(wèn)一個(gè)問(wèn)題——既然沒(méi)有了‘光之力’,那他們還能算得上是‘守護(hù)者’么?——這讓他陷入了一場(chǎng)質(zhì)疑自身存在的危機(jī)。至于艾寇拉的表現(xiàn)則截然不同,由于習(xí)慣使用的能量已經(jīng)不復(fù)存在,她變得異常暴怒。至于平時(shí)言語(yǔ)輕浮、充滿幽默感的凱德-6則挺身而出,試圖力挽狂瀾,但這一過(guò)程一點(diǎn)都不順利?!倍婕宜龅?,就是讓這三位指揮官團(tuán)結(jié)起來(lái),并發(fā)現(xiàn)在星系中,還有什么秘密在等待著他們。
《命運(yùn)》中的三位先鋒軍指揮官,從左至右分別為澤瓦拉、凱德-6和艾寇拉,其代表的職業(yè)分別為泰坦、獵人和術(shù)士
在試玩期間,我發(fā)現(xiàn)游戲的敘事對(duì)玩家更友好了。對(duì)于這種變化,諾斯沃西說(shuō):“在《命運(yùn)2》的框架中,沒(méi)有了神神叨叨的內(nèi)容,盡管這并不意味著,其劇情將不再追求深度——它始終是我們追求的目標(biāo)?!睘樽龅竭@一點(diǎn),開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)在游戲中增加了更多有配音的角色和探索機(jī)會(huì),讓玩家有更多機(jī)會(huì)領(lǐng)略游戲的背景故事。而這些一切,又反過(guò)來(lái)讓本作的世界更值得探索,并讓玩家更容易對(duì)其有所領(lǐng)悟。
新區(qū)域
就在我傾聽(tīng)主管們討論《命運(yùn)2》的時(shí)候,有件事引發(fā)了我的遐想。不久前,我剛接觸了本作中一個(gè)未公開(kāi)的場(chǎng)景——這就是可以完全自由探索的“歐洲死亡地帶(European Dead Zone)”——即位于地球上的一片巨大樹(shù)林。其中有一個(gè)名叫“農(nóng)場(chǎng)”特殊的地點(diǎn),玩家在這里將見(jiàn)到一位名叫德夫里姆·凱伊(Devrim Kay)的狙擊手,在與之互動(dòng)時(shí),我發(fā)現(xiàn),本作中引入了全新的交談界面,角色也展現(xiàn)出了更豐富的動(dòng)作和表情。另外,在每個(gè)新地點(diǎn)中,都擁有一位類(lèi)似德夫里姆的角色,他們?cè)诮唤o玩家任務(wù)的同時(shí),也會(huì)交待周?chē)l(fā)生的故事——這讓游戲中的每個(gè)目的地都增加了劇情的分量。
在游戲中,將增加不少新的NPC,這些NPC實(shí)際充當(dāng)了玩家和劇情之間的引線
充當(dāng)額外劇情和任務(wù)連接點(diǎn)的,是所謂的“冒險(xiǎn)(Adventures)”。史密斯說(shuō):“如果說(shuō)游戲中的戰(zhàn)役任務(wù)的作用,是讓玩家了解接下來(lái)的故事會(huì)講述什么,那么‘冒險(xiǎn)’的作用,就是讓他們加深對(duì)相關(guān)地點(diǎn)和人物的了解?!?
在上述“冒險(xiǎn)”中,我曾有幾次深入了“歐洲死亡地帶”。盡管許多其中的細(xì)節(jié)仍然無(wú)法公布,但其基調(diào)卻非常明確:這就是通過(guò)巧妙的設(shè)計(jì),讓玩家進(jìn)入諸多風(fēng)格迥異的區(qū)域,并讓他們陷入激戰(zhàn)中——而在最后,玩家將通過(guò)這種體驗(yàn),了解了游戲世界不為人知的一面。
“歐洲死亡地帶”的另一幅截圖,這里相當(dāng)于今天地球上的歐洲境內(nèi),由于星際戰(zhàn)爭(zhēng),當(dāng)?shù)匾呀?jīng)沒(méi)有了常住居民,并變成了一大片荒蕪的森林
不僅如此,在《命運(yùn)2》中,玩家還可以前往“失落領(lǐng)域(Lost Sectors)”。史密斯說(shuō):“它基本上就是可以探索的地牢,盡頭有很酷的boss,以及一把打開(kāi)寶箱的鑰匙?!蔽以隗w驗(yàn)Demo版期間,發(fā)現(xiàn)在槍上和物體上刻著許多不尋常的符號(hào),它們都暗示附近可能有一個(gè)“失落領(lǐng)域”。在《命運(yùn)1》中,它可能只意味著一個(gè)隱藏的小洞穴,其中會(huì)有一些無(wú)足輕重的寶藏。但在《命運(yùn)2》中,洞穴的入口可能會(huì)把你帶進(jìn)一個(gè)巨大的地下空間,在其中,你將與大量的“墮落者(Fallen)”交戰(zhàn),并最終與他們的指揮官展開(kāi)對(duì)決。而在探索的間歇,我能在游戲內(nèi)置的地圖(通過(guò)一個(gè)按鍵就可以調(diào)出)查看游戲中的“事件”,并獲悉它們將在何時(shí)和何處出現(xiàn),這實(shí)際是為玩家組團(tuán)參與高難度戰(zhàn)斗提供了方便。
《命運(yùn)2》中的戰(zhàn)斗場(chǎng)景,與前作相比,其內(nèi)容將變得更為豐富
不僅如此,《命運(yùn)2》中的“冒險(xiǎn)”、“失落領(lǐng)域”,以及各種重新設(shè)計(jì)過(guò)的公眾事件,還將與之前玩家熟悉的任務(wù),如巡邏、掃描物體、收集材料等結(jié)合在一起——后者將作為突發(fā)事件出現(xiàn)在游戲中,玩家在不需要去往太空軌道的情況下就可以直接參與。
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