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《百變球球》專訪:未來將免費運營 并引入更多模式

發(fā)布時間:2017-12-06 18:02 來源:  作者:未知

 

  自從今年上半年在UP+發(fā)布會公布后,Ready at down旗下的《百變球球》就一直是玩家們關(guān)注的焦點。在今年的騰訊游戲嘉年華期間,本站記者受邀參加了《百變球球》媒體品鑒會,并現(xiàn)場采訪到了《百變球球》的發(fā)行負責人吳哲淵。關(guān)于《百變球球》,關(guān)于未來的國服,他與我們分享了一些新消息。

  Q:作為一款以競技為主的游戲,《百變球球》之后會推出一些PVE向的玩法嗎?

  吳哲淵:這個問題我想分為兩個方面回答:一方面?zhèn)€是說未來會不會有PVE的內(nèi)容,大家都知道PVE的內(nèi)容對玩家來說是上手門檻的降低,《百變球球》其實不像看上去的多那么休閑,進入游戲后,玩家還是需要花時間來適應的,所以PVE會是我們未來的一個方向。其主要的作用就是去提升玩家對這個游戲的熟悉度,降低門檻;同時,我們還會去創(chuàng)造一些除了PVP這種強刺激內(nèi)容以外的休閑內(nèi)容,讓玩家能順利過渡,或者是在PVP之余有一些可以休閑的時光。

  另外一方面,關(guān)于競技,我相信不同的游戲?qū)Ω偧嫉睦斫庥胁煌膶哟魏蜕疃?,我也知道不管是LOL還是像《球球大作戰(zhàn)》這種很休閑的IO類的游戲也有在做賽事。我相信這兩個不同的游戲,給到玩家的賽事體驗和精神,以及內(nèi)容的感覺是不一樣的。所以我們會在不同層面來考慮這個事情,作為一款休閑競技游戲,本身還是有競技基因的,所以競技也可能是我們未來運營一個方向。

  Q:《百變球球》作為一個萌系休閑競技的網(wǎng)游,如何看待當下流行的萌系文化?另外這款游戲的定位人群是哪些?這種休閑風格的競技游戲,您覺得是否適合中國當前的電競市場?

  吳哲淵: 對于第一個問題,萌系文化,萌這個詞,對于更多的用戶來說是不血腥,不暴力,看起來比較可愛,讓人忍俊不禁的去一笑,逗人一笑,逗人一樂的,或者是類似這樣的一種美術(shù)風格??赡茉诓煌拇卧缬胁煌拿?,比如說二次元有他們認為的萌,喵星人、汪星人也有他們認為的萌,而我們這種萌是中國人所熟知的,但是在游戲界目前還沒有過的一種萌,也就是剛剛我說過的這種皮克斯風格的萌。就像《玩具總動員》、《海底總動員》,類似這種動畫電影畫面的風格的這種感受,就是我對《百變球球》萌的理解。

  至于我們對玩家的定位,因為我們游戲的定位是休閑競技類的游戲,所以首先從畫面上來看,它的畫風,不管男生還是女生都會比較喜歡的,我覺得未來會引入一些女性用戶,對于這些用戶的留存情況要看我們未來對游戲的運營方向。我們會盡量多的適應不同類型的用戶來進入這個游戲,競技項上也將保證一定深度的體驗訴求,我們會打造更多深度的玩法。同時,也有休閑的訴求,我們會在除了競技這種本身核心的操作以外,創(chuàng)造一些收集,養(yǎng)成,甚至社區(qū)的系統(tǒng)去滿足他,們的訴求。我們認為《百變球球》定位的玩家是偏年輕的群體,也是男性女性都會有一定占比的。目前調(diào)研的情況大致符合我們的方向和預期。

  而談到休閑競技游戲,這個問題要回溯一下歷史,因為其實不管是早期的休閑競技,比如說像《QQ飛車》、《泡泡堂》、《跑跑卡丁車》這些類型都是比較休閑的競技游戲。這些游戲在中國的歷史上曾經(jīng)也保持過很長的輝煌紀錄,但是這幾年大家都可以看到在新品方面是相對比較空白的。這也是我們?yōu)槭裁丛诋敃r代理這個產(chǎn)品的一個考慮因素,它是一個全新領(lǐng)域的布局,也是騰訊游戲未來在創(chuàng)新性內(nèi)容上的一個產(chǎn)出,希望提供給更多的用戶一些新的體驗。所以回到游戲本身,曾經(jīng)休閑競技這個大的細分品類很有前景,但市場有空缺,而我們又足夠新鮮,我認為休閑競技品類的游戲也正在悄然回歸。

  Q:您剛剛提到《百變球球》是對細分品類的補充,我剛剛體驗了一下這個游戲,其實在國外這一類玩法的游戲,已經(jīng)有幾款了,但他們在國內(nèi)目前都沒有正式上線,或者是都還沒有火起來,你怎么看這個品類將來的發(fā)展呢?

  吳哲淵:我相信大家也看到最近的整個游戲市場在發(fā)生很多變化,海外市場和中國市場的對接程度開始在不斷加深,不管是中國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,抑或是海外steam對中國端游市場的改變。中國游戲市場的成熟度在不停改變,可說是巨變。所以未來的中國游戲,可能是需要引入更多創(chuàng)新類型,我們PC玩家會變得越來越成熟,越來越成熟,不管是高復雜度的MOBA也好,抑或是像大逃殺這種FPS偏沙盒生存的玩法也好,在市場出現(xiàn)的一些大的爆發(fā),這都是因為這么多年累計下來的中國游戲內(nèi)容的”荒“,這是來自于當前內(nèi)容的不足,使得玩家乃至行業(yè)也對全新的內(nèi)容產(chǎn)生了期待;《百變球球》不管是畫面風格,還是操作的趣味性和操作的創(chuàng)新程度都有一定的水準,所以這個產(chǎn)品,騰訊為什么會去拿?我覺得一定程度上是因為大家肯定了它的“新”。

  Q:《百變球球》針對國服會做出一些什么樣的改變?或者是有哪些針對國服的玩法和模式?

  吳哲淵:其實剛剛PPT里面有簡單介紹到一些點,對于國服有這幾個方向:

  首先,從整體本地化的改造上來講,會去完善周邊的,玩法以外的系統(tǒng),包括社交、成就這些內(nèi)容,比如說聊天系統(tǒng)、房間系統(tǒng)、組隊系統(tǒng)、好友系統(tǒng)、語音系統(tǒng),甚至未來的成就系統(tǒng)、活躍度、戰(zhàn)隊這些大家比較關(guān)心的內(nèi)容,這是第一步。

  第二步,我們會基于自己本身的玩法做一些深度的改造,下一個版本不會是像現(xiàn)在這樣,角色屬性,職業(yè)和球球是割裂開的,我們會做整合,不同的球會有不同的定位,有不同的職業(yè),有不同的技能。就是為了可以打出不同的配合和玩法,這樣可以加深團隊配合的深度,這是其中一方面,也是玩法深度的改造。

  另一方面,在玩法維度上的擴展上,我們除了亂斗、足球這種模式以外,會增加一些新的目標,或者說基于戰(zhàn)局機制創(chuàng)新的模式,比如說可能大家對LOL,OW都會比較了解,推車可能是它的一個目標,占點可能是它的一個目標。未來我們可能會是保護某一個球球是一個目標,推塔是一個目標,或者誰可能吸收周邊的東西,使得球球變得最大會是一個目標,這些都會是我們未來可考慮的方向,這種創(chuàng)新程度我相信對美國研發(fā)商來說,他們會有很多的想法,之前我們都在一直交流,當然更多是希望我們能盡量多的原創(chuàng)一些創(chuàng)新的內(nèi)容出來。

  Q:這款游戲之前定價是30美元,因為國區(qū)沒有開放,所以沒有參考價,引入國服以后付費模式是怎樣的,以及像您剛剛說的球球各個部位可以裝飾,這也會是一個付費點,其他的付費點現(xiàn)在有可以透露的嗎?

  吳哲淵:首先付費模式上,我想說一下,確實在國外是賣拷貝的形式,這是基于每個不同的市場運營方式的區(qū)別。但是對中國的玩家,他們可能習慣了免費的方式,另外對于這樣一款PVP的游戲需要一個規(guī)模效應,需要把門檻降低以后讓盡量多的玩家進來,他們才能更好的匹配,更好的找到自己的對手,才會有更好的體驗。模式上我大概透露一下,我們會選擇免費模式來運營這個游戲,至于收費點目前還在規(guī)劃中,我相信只要玩家喜愛,玩家會自愿對自己喜歡的東西有所付出,并不需要我們刻意去做太多。

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