逗游網(wǎng):值得大家信賴的游戲下載站!
發(fā)布時(shí)間:2017-12-15 10:03 來源:游民星空 編輯:庫瑪麗
是什么,讓我們產(chǎn)生了“越來越不值”的錯(cuò)覺
現(xiàn)在,我們已經(jīng)介紹了電子游戲的價(jià)格史,以及它的過去和未來。從這個(gè)角度看,如今的電子游戲,確實(shí)處在性價(jià)比的制高點(diǎn)上。但對另外一些玩家來說,有個(gè)問題卻一直揮之不去:“既然說游戲性價(jià)比很高,但為什么,我們覺得在游戲上花的錢,越來越不值?”
“值不值”是一個(gè)主觀概念,但也可以同樣用經(jīng)濟(jì)學(xué)和心理學(xué)進(jìn)行分析。讓我們把目光轉(zhuǎn)回1980年代末,那時(shí)的經(jīng)典作品似乎并不具備如今大作擁有的品質(zhì),在當(dāng)年,大多數(shù)游戲都是平臺(tái)動(dòng)作類,目標(biāo)往往是殺掉一切你遇到的怪物,至于游戲時(shí)間也只有只有2-3個(gè)小時(shí),但當(dāng)年的我們卻對這種“不良心”無動(dòng)于衷。
而在今天,情況完全不同了,大作不僅在視覺效果上美輪美奐,還有著宏大的世界和超長的游戲時(shí)間——至于多人模式的存在,則讓游戲成了一場永無止境的娛樂盛宴。
《GTA5》截圖,今天游戲展現(xiàn)的世界,可能是20年前人們根本無法想象到的,但這一點(diǎn),卻似乎無法撫平我們的不滿
事實(shí)上,假如任何一部本世代大作重拾20年前的套路,并以60美元的價(jià)格出售,恐怕只能砸掉自己的招牌,甚至與其它娛樂產(chǎn)品進(jìn)行比較,游戲在性價(jià)比上也有明顯的優(yōu)勢:在國外,一張音樂專輯的售價(jià)大約在12美元,而一場兩小時(shí)的iMax電影需要18美元,而國內(nèi)則更為低廉,從這個(gè)角度,玩家似乎不該抱怨——但現(xiàn)實(shí)是,很多人仍然感到被欺騙了。
首先,需要指出,對娛樂產(chǎn)品,用“性價(jià)比”來衡量其實(shí)非常武斷:至于它們滿足的,也只是某個(gè)特定方面的需求:你去看電影,不只是為了欣賞畫面和劇情,也可能是為了交際;音樂專輯雖然只有1個(gè)小時(shí),但這并不妨礙你在閑暇時(shí)分回味無數(shù)次。不僅如此,游戲的體驗(yàn)還不僅僅取決于性價(jià)比,還取決于難度和玩法:有些玩家喜歡短流程、或者10分鐘一局的在線游戲;而另一些人喜歡流程長達(dá)數(shù)周的開放世界RPG;有些游戲則專注于電影化的敘事,并試圖讓劇情更加緊湊,而有些游戲會(huì)提高難度,并讓玩家因此欲罷不能。
事實(shí)上,上述作品并無優(yōu)劣之分,而我們的失望,其實(shí)恰恰來自游戲的多樣化本身:在市場上,出現(xiàn)了很多相互競爭的同類產(chǎn)品,這降低了部分游戲的壟斷,并剝奪了玩家的新鮮感;而這些產(chǎn)品中展現(xiàn)出的創(chuàng)意,又讓人產(chǎn)生了這樣的錯(cuò)覺:即在游戲的世界中,“進(jìn)步”是一種理所當(dāng)然。于是,玩家的要求越來越高,但又不愿意為“理所應(yīng)當(dāng)”的進(jìn)步花太多錢。
1990年代,美國的一家游戲店,無論中外,這里都是無數(shù)玩家心目中的圣地,但從另一個(gè)角度說,它們也扮演了一個(gè)不那么光彩的角色——比如資源的壟斷者
我們之所以產(chǎn)生懷疑的另一個(gè)原因,在于發(fā)達(dá)的游戲市場。20多年前,無論國內(nèi)還是國外,我們買游戲時(shí),仍要光顧屈指可數(shù)的游戲店,當(dāng)時(shí),賣家是不折不扣的壟斷大亨,而我們只能默默接受——這里沒有Steam上的“不滿意退款”,也很少見到幾個(gè)月后游戲售價(jià)的大規(guī)模跳水,如果你的交際圈子不夠廣,你甚至不能買到廉價(jià)的二手貨。但今天,情況不同了:你“搞到”一部游戲的花費(fèi),要比你“買到”一部游戲低廉得多:
簡單地說,在淘寶上,你明明能用100塊錢買到二手版,那花200多元去買首發(fā)版就成了一種浪費(fèi),于是,我們便產(chǎn)生了“以發(fā)售價(jià)夠買游戲其實(shí)不值”的觀念。
日新月異的進(jìn)步、種類繁多的游戲,讓我們的審美越來越挑剔,盡管游戲的價(jià)格越來越低廉——這里展示的,是一位美國游戲收藏家的陳列柜
互聯(lián)網(wǎng)和自媒體也起了推波助瀾的作用:如今,我們有了互聯(lián)網(wǎng),這加深了我們對游戲的認(rèn)識(shí)……還有對作品的挑剔程度。20年前,我們能獲取信息的渠道僅限于雜志。而如今,我們有各種各樣的游戲資訊網(wǎng)站,也可以從直播和視頻中加深對一部作品的了解——這些媒體的存在,讓我們成了精打細(xì)算的買家,并對游戲表現(xiàn)出了吹毛求疵。
最后需要指出,在吐槽的價(jià)格時(shí),很多人搞錯(cuò)了目標(biāo):真正值得批判不是價(jià)格本身,而是“大廠”吃相難看尷尬的事實(shí),尤其是在DLC、防盜版機(jī)制和分章節(jié)出售上,它們實(shí)際是變相提高了游戲售價(jià),并惡化了玩家的游戲體驗(yàn)。
總結(jié):無論買不買,都務(wù)必管理好你的錢
作為市場中的“上帝”,無論如何,玩家都有權(quán)表達(dá)自己的不滿,然而,如果讓我們的視線回到游戲本身,并結(jié)合這些年價(jià)格的波動(dòng),以及開發(fā)成本水漲船高的事實(shí),其實(shí)完全可以說,對開發(fā)商和玩家,目前的價(jià)格都是公平合理的。至少在主流的AAA大作,如GTA、《刺客信條》、COD、《巫師》、《神秘海域》上,開發(fā)者仍然保持著節(jié)操(盡管有節(jié)操高下之分)。不僅如此,我們還需要正視兩個(gè)事實(shí):
正如這張圖片展示的那樣,在市場經(jīng)濟(jì)中,一個(gè)產(chǎn)業(yè)終究需要利潤來澆灌
當(dāng)一個(gè)產(chǎn)業(yè)有利潤空間的時(shí)候,它才能繼續(xù)發(fā)展——這就是資本主義;而經(jīng)濟(jì)學(xué)告訴我們,在一些情況下,降價(jià)確實(shí)能帶動(dòng)游戲銷量,但對游戲來說也許不是:因?yàn)樗艿胶芏嘀萍s,比如有限的玩家總量,和游戲本身的差異性(舉個(gè)例子,即使《黑魂3》的售價(jià)再低廉,也很難吸引到“寶石消除”的愛好者),繼續(xù)降價(jià)對開發(fā)者無疑是不合理的——從這個(gè)角度,我們也許該少些抱怨。
如今是否是“買買買”的黃金時(shí)期?從某種意義上說,的確如此,因?yàn)榛仡櫄v史,我們可以確定,在目前,電子游戲有著比較理想的性價(jià)比。當(dāng)然,這并不意味著,你必須強(qiáng)制接受這個(gè)事實(shí),因?yàn)閺哪撤N意義上,確實(shí)存在性價(jià)比更高的選擇——比如本站下載區(qū)提供的那些資源。總而言之,買不買終究是你的事,我們提供的建議是:務(wù)必管理好你的錢,不要讓消費(fèi)或不消費(fèi)成為遺憾。
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