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理想國:《戰(zhàn)地》回歸二戰(zhàn),也許是一次花式作死

發(fā)布時(shí)間:2017-12-23 11:16 來源:游民星空   編輯:庫瑪麗

 

  該來的,總是要來的——這次我們說的是《戰(zhàn)地》新作。

  經(jīng)過漫長的等待,各種消息正逐漸水落石出。從大約一個(gè)月前,其制作組便開始在Twitter上追憶系列的鼻祖——《戰(zhàn)地1942》;同時(shí),二戰(zhàn)FPS《軍團(tuán)1944》的制作人宣稱,《戰(zhàn)地》新作將非常精彩。接著,官方的預(yù)熱在上周達(dá)到了高潮,在新的宣傳網(wǎng)站中,《戰(zhàn)地1942》的圖片赫然其上,同時(shí)官方Twitter還發(fā)布了一段回顧視頻,盡管它被刪除得也很快。

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  以今天的視角看,官推的這條消息,其實(shí)有很強(qiáng)的暗示意味,這里展示的地圖是《戰(zhàn)地1942》的“奧馬哈海灘”

  一切似乎很明確了——《戰(zhàn)地》新作將回歸二戰(zhàn)。在媒體猜測,公眾期待,相關(guān)人士欲說還休的同時(shí),我們卻愈發(fā)感到了不安:對(duì)《戰(zhàn)地》系列,回歸二戰(zhàn)也許是一次花式作死——我們的審美疲勞,似乎一直沒有消散。

  《戰(zhàn)地》回歸二戰(zhàn),不意味著我們能找到當(dāng)年看《拯救大兵》時(shí)的激情

  由于國情使然,我們先來談戰(zhàn)役模式和劇情。在其實(shí)說到這里,我們的心中就會(huì)產(chǎn)生某種抵觸,它們最大的問題在于故事的千篇一律。

  事實(shí)上,在這類作品中,只要你大致了解了戰(zhàn)斗背景,就能窺視出劇情的基本走向:接下來,你所需要做的,就是在蘇聯(lián)的荒原、法國的樹籬或者太平洋的島嶼按照提示行動(dòng),按照真實(shí)情況或從運(yùn)輸機(jī)上跳下,或從隱蔽部沖出,每拐一個(gè)彎遭遇一群軸心國士兵,殺了它們,接著重復(fù)這個(gè)過程,期間,你將遭遇幾次在《拯救大兵瑞恩》中熟悉的慢鏡頭,并遭遇幾個(gè)立起鮮明死亡Flag的NPC。

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  作為二戰(zhàn)FPS中“較新”的一部,《使命召喚5》雖然告別了千篇一律的西歐戰(zhàn)場,但在內(nèi)容上,其實(shí)和前幾作幾乎沒有區(qū)別

  從《榮譽(yù)勛章》《使命召喚》到《兄弟連》,這些套路在游戲中屢見不鮮,讓它們?cè)凇稇?zhàn)地》中重演一遍,似乎只能炮制出一盤熟悉的冷飯。

  不僅如此,這盤冷飯還存在一個(gè)問題:缺乏調(diào)料。和可以隨意發(fā)揮的現(xiàn)代戰(zhàn)爭相比,歷史對(duì)劇情的約束其實(shí)非常明顯,在劇情設(shè)定上,它不可能像現(xiàn)代戰(zhàn)爭那樣一波三折,比如,你顯然不能意淫軸心國軍隊(duì)取得了勝利;也不會(huì)看到美國本土遭到入侵;或者核彈降臨在王師頭頂。相反,在90%的流程中,劇情都將按照一條平緩的主線延續(xù)著,你的敵人注定被吊打,它們唯一能做的,就是用非常不準(zhǔn)的子彈殺死幾個(gè)NPC。更遺憾的是,劇情偏偏是DICE的弱項(xiàng),從《戰(zhàn)地3》到《硬仗》,其戰(zhàn)役給人的印象是:毫無存在感。

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  在《戰(zhàn)地3》和《戰(zhàn)地4》的戰(zhàn)役模式中,不乏一些震撼人心的橋段,比如截圖中的戰(zhàn)機(jī)彈射,但在“講好一個(gè)故事”上,DICE離“優(yōu)秀”的距離其實(shí)很遠(yuǎn),更何況是被炒爛的二戰(zhàn)題材

  事實(shí)上,除非找到斯皮爾伯格這樣的畫面導(dǎo)演,以及科尼利厄斯·瑞恩這樣的劇本作家,憑借DICE的功力,想締造出驚心動(dòng)魄、不落俗套的二戰(zhàn)劇情,概率微乎其微。而面對(duì)這種尷尬,DICE最可能采用的方法偏偏是:簡化、乃至取消整個(gè)戰(zhàn)役,這種趨向已經(jīng)從若干蛛絲馬跡中得到了展現(xiàn)。

  也許沒有戰(zhàn)役模式

  首先,這實(shí)際是一舉兩得的做法,因?yàn)閺哪撤N意義上說,《戰(zhàn)地》的劇情更像無奈的產(chǎn)物,它既是迫不得已的宣戰(zhàn)書,時(shí)刻提醒COD還有同行在窺探著FPS的寶座;它同時(shí)還是宣言書,為的是向盜版玩家聲明,只要拋棄免費(fèi)下載的惡習(xí),你就能獲得比單人模式更多的滿足。然而事與愿違,其投入和回報(bào)是如此不成正比:從《戰(zhàn)地3》開始,其戰(zhàn)役模式的地位一直很尷尬,它一面隨處可見華麗的爆炸,一面又缺乏引人入勝的故事——廠商花了大把的鈔票,其實(shí)只證明了自己對(duì)單機(jī)玩家的“扶持”。

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  在最先爆料的德國網(wǎng)站上,《戰(zhàn)地5》成了多人戰(zhàn)術(shù)射擊游戲,它是否暗示了什么?

  此時(shí),簡化乃至拋棄戰(zhàn)役模式,或者將其做成一個(gè)獨(dú)立的DLC,便成了某種可行的選項(xiàng)。此前,已經(jīng)有若干消息引起了我們的擔(dān)憂:在率先爆料的德國網(wǎng)站上,《戰(zhàn)地5》被標(biāo)記成了“多人戰(zhàn)術(shù)射擊游戲”,而在DICE的前一作——《星戰(zhàn):前線》中,戰(zhàn)役則從游戲中徹底消失了。

  在談及《星戰(zhàn):前線》時(shí),DICE的一位高管曾在采訪中提到:“放棄戰(zhàn)役模式,是考慮玩家基礎(chǔ)之后做出的決定?!卑堰@句話和前面幾個(gè)事實(shí)聯(lián)系起來看,它就特別耐人尋味,因?yàn)楹汀缎菓?zhàn):前線》類似的是,《戰(zhàn)地》系列的核心也從不是劇情,而是全方位的戰(zhàn)場模擬和多人合作,從上述角度,簡化乃至拋棄戰(zhàn)役模式,便成了情理之中的決定。

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  《星戰(zhàn):前線》中并沒有包含戰(zhàn)役模式,《戰(zhàn)地》新作也許會(huì)效仿做法?

  在外貌協(xié)會(huì)成員眼中,二戰(zhàn)不是AAA大作的好舞臺(tái)

  更大的尷尬來自二戰(zhàn)自身,因?yàn)榇祟愖髌?,自立?xiàng)之日起,便肩負(fù)起了“娛樂大眾”和“還原歷史”的雙重使命,而這兩個(gè)使命試圖滿足的,又是截然不同的兩種用戶:一類是軍事愛好者,它們希望以游戲?yàn)槊浇楦惺軞v史,從中獲得近乎“真實(shí)”的體驗(yàn);而另一部分則沒有那么多歷史情懷,他們關(guān)心的是槍林彈雨的刺激感。

  這兩種玩家眼中“理想游戲”的差異,大概與歷史紀(jì)錄片和爆米花大片之間的差異等同。而在二戰(zhàn)題材的FPS中,上述兩點(diǎn)其實(shí)特別難以兼顧:首先,二戰(zhàn)游戲的核心體驗(yàn),必然建立在各種歷史武器上。但和現(xiàn)代裝備相比,從手感,到性能,乃至第一印象,它們給人的感覺是那么的……笨拙。

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  對(duì)外貌協(xié)會(huì)成員來說,一把二戰(zhàn)步槍也許不在他們的偏愛名單之列

  試想這樣的景象:你射擊的速度從1秒鐘3發(fā)降低到3秒鐘一發(fā)——它拖慢了整個(gè)游戲的節(jié)奏,讓每次開火都將成為一種高風(fēng)險(xiǎn)的賭博;不僅如此,你還會(huì)發(fā)現(xiàn),在二戰(zhàn)的環(huán)境中,你還再也無法借助各種瞄準(zhǔn)設(shè)備,這讓你需要更耐心地觀察目標(biāo),并對(duì)提前量做出更準(zhǔn)確的判斷,它們實(shí)際提高了游戲上手的基本門檻……

  以上這些,其實(shí)也充當(dāng)了二戰(zhàn)FPS淡出歷史舞臺(tái)的原因——它們和“主流”的偏好幾乎背道而馳。你也許會(huì)說,硬核體驗(yàn)正是一部分人期望的,但其實(shí),你也許忽略了另一部分人,這就是前面提到的第二類愛好者,在游戲市場上,他們充當(dāng)了“沉默的大多數(shù)”。在他們眼中,對(duì)AAA大作更關(guān)注的是刺激感,以及體驗(yàn)是否豐富,至于歷史背景則是一種附帶選項(xiàng),這也可以解釋,為何人們一面對(duì)《使命召喚》系列愈發(fā)不滿,但依舊爭先恐后地去購買“年貨”。

  二戰(zhàn)=復(fù)古=落后于時(shí)代?

  以二戰(zhàn)為背景還意味著,玩家們將面對(duì)一種相對(duì)復(fù)古的游戲模式:在游戲內(nèi)容和載具的豐富程度上,回歸二戰(zhàn)的《戰(zhàn)地》必定不能和前作相提并論。甚至憑借歷史常識(shí),我們也可以推測出將出現(xiàn)的變化,而在目前的二戰(zhàn)游戲中,這些幾乎是概莫能外:

  步兵戰(zhàn)車將不復(fù)存在,取而代之的是裝甲運(yùn)兵車,但它們只是你趕赴前線的工具;武裝直升機(jī)將從游戲缺席,固定翼戰(zhàn)機(jī)的性能和威力將被削弱,它們將采用自由落體炸彈和機(jī)槍作為主要武器……如此等等。

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  舉足輕重的武裝直升機(jī)將從二戰(zhàn)題材的《戰(zhàn)地》新作中消失,取而代之以螺旋槳對(duì)地攻擊機(jī),但對(duì)于玩過《戰(zhàn)地1942》的玩家來說,后者的操作感其實(shí)相當(dāng)糟糕,不知DICE會(huì)做出怎樣的調(diào)整和改動(dòng)

  這些影響的,不只是載具的威力和種類,還有更深層的游戲模式:事實(shí)上,在《戰(zhàn)地3》和《戰(zhàn)地4》中,其戰(zhàn)場基本是空-地平分秋色,但回歸二戰(zhàn)之后,因?yàn)檎疹櫋罢鎸?shí)”,空中力量將徹底淪為配角;同時(shí),戰(zhàn)場也許將變得平面化,就像《戰(zhàn)地1942》中一樣,許多地圖其實(shí)是毫無起伏的平原,這就減少了對(duì)戰(zhàn)中的變數(shù),以及隨之產(chǎn)生的、意想不到的刺激感——這實(shí)際成了向過去的一次靠攏,不僅如此,在這個(gè)過程中,它還遠(yuǎn)離了游戲的另一賣點(diǎn),這種賣點(diǎn)姑且可以稱為——新鮮感。

  事實(shí)上,在公開前,我們都能猜到本作回歸二戰(zhàn)后出場的武器:美軍的BAR自動(dòng)步槍,德軍的毛瑟98k步槍和蘇聯(lián)的PPSh-41沖鋒槍……以及我們耳熟能詳?shù)母鞣N裝甲車輛——蘇聯(lián)的T-34、美國的“謝爾曼”和德國的四號(hào)坦克——它們是時(shí)代的符號(hào),既飽含著歷史愛好者的情懷,又能讓對(duì)二戰(zhàn)陌生的玩家意識(shí)到:在1939-1945年的“那場戰(zhàn)爭”中,祖父們?cè)?jīng)拿著它們彼此作戰(zhàn)。

  關(guān)于二戰(zhàn)的審美疲勞也許沒有消散

  但在武器方面,玩家們其實(shí)又是喜新厭舊的,這并不是出于對(duì)二戰(zhàn)裝備的偏見,而是在同類游戲里,這些武器我們?cè)鵁o數(shù)次接觸過,其中既有《榮譽(yù)勛章》和《使命召喚》的經(jīng)典作品,也有較新的《紅色管弦樂》和《軍團(tuán)1944》等已經(jīng)推出、或即將推出的硬核系列。

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  這把BAR自動(dòng)步槍我們已經(jīng)在諸多游戲中體驗(yàn)過N次,不知它們是否會(huì)將“回歸二戰(zhàn)”的驚喜沖淡

  這種“熟悉”從另一種角度說,其實(shí)就是“缺乏驚喜”,無論軍事愛好者還是玩家,由于人類好奇的天性使然,他們更偏愛前所未見的武器。事實(shí)上,舉個(gè)不恰當(dāng)?shù)睦?,這恰恰構(gòu)成了《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》系列成功,而《榮譽(yù)勛章2010》失敗的因素之一:在《現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》中,入侵的俄軍手持以色列生產(chǎn)的突擊步槍,在《黑色行動(dòng)》中,玩家可以操作一把帶皮卡丁尼導(dǎo)軌的XM17——這些都是“穿越”的設(shè)定;相反,在《榮譽(yù)勛章2010》里,登場的都是嚴(yán)絲合縫的制式武器,比如海軍版M4(MK18)、M14 EBR之類,但讓人驚訝的是,“穿越”并沒有成為《使命召喚》的瑕疵,《榮譽(yù)勛章2010》的循規(guī)蹈矩卻招來了詬病——玩家花了大把的鈔票,歸根結(jié)底還是為了某種前所未見的體驗(yàn)。

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  盡管符合海豹部隊(duì)真實(shí)的裝備情況,但《榮譽(yù)勛章2010》中出現(xiàn)的、我們熟悉的武器并沒有讓玩家滿意;回歸二戰(zhàn)的《戰(zhàn)地》,是否將面臨類似的問題?

  類似的情況,對(duì)《戰(zhàn)地》系列同樣適用:二戰(zhàn)武器在其它作品中已出現(xiàn)太多,但另一方面,DICE又需要對(duì)歷史進(jìn)行還原,來顯示自己的“專業(yè)”,這些都將《戰(zhàn)地》推向了某種微妙的處境,當(dāng)然,不可否認(rèn),對(duì)DICE,回歸二戰(zhàn)的理由其實(shí)也顯而易見。

  你問我支持不支持?我當(dāng)然支持,DICE也如此

  事實(shí)上,從《使命召喚5》和《榮譽(yù)勛章:太平洋》,市面上的二戰(zhàn)大作一直存在空缺。2011年,歐美開發(fā)商總共推出了16部二戰(zhàn)商業(yè)游戲,而到2015年則下降到這一數(shù)字的四分之一,不僅如此,這些游戲大多屬于成本低廉的策略類——換言之,在如此巨大的市場上,其實(shí)存在一個(gè)驚人的空缺,而這個(gè)空缺,有整整5年沒有得到大廠的關(guān)注。

  不僅如此,《戰(zhàn)地》的回歸二戰(zhàn),也牽扯到自身的處境,首先,被視為試驗(yàn)品的《戰(zhàn)地:硬仗》并沒有取得成功;而《使命召喚》則將目光放在了近未來,這實(shí)際限制了《戰(zhàn)地》系列在統(tǒng)一領(lǐng)域的拓展,相反,回歸二戰(zhàn)則能擺脫這些尷尬,還能讓玩家體驗(yàn)到某種久別重逢的情懷。

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  在《戰(zhàn)地》官網(wǎng)上放出的、最耐人尋味的一張宣傳圖,它顯然是《戰(zhàn)地》玩家耳熟能詳?shù)摹巴藣u”,而右側(cè)則是一艘二戰(zhàn)日本的輕型航空母艦,但這艘平甲板航母又并未在《戰(zhàn)地1943》中出現(xiàn)過,其整體畫面也較《1943》有所改進(jìn),這是否意味著,它才是《戰(zhàn)地》新作公布的第一張實(shí)機(jī)截圖?

  《戰(zhàn)地》新作的發(fā)布會(huì)將于5月6日(北京時(shí)間5月7日凌晨)舉行。你問我支持不支持二戰(zhàn)版的《戰(zhàn)地》新作?我當(dāng)然說是支持。只是,各種消息并沒有打消我們的疑慮。它能否改變二戰(zhàn)游戲的審美疲勞,并且不單純是對(duì)《戰(zhàn)地1942》和《戰(zhàn)地1943》進(jìn)行簡單的復(fù)刻?希望此時(shí)此刻,DICE已經(jīng)確定了答案。

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