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從被圍到突圍 《彩虹六號圍攻》如何成了頂級FPS?

發(fā)布時間:2018-01-16 09:21 來源:游民星空   編輯:庫瑪麗

 

  引子

  不久前,隨著最新的更新計劃“白噪行動”的實裝上線,育碧宣布自己旗下這款運(yùn)營了兩年的多人射擊對戰(zhàn)游戲《彩虹六號:圍攻》(以下簡稱《圍攻》)注冊用戶數(shù)量達(dá)到了2500萬。在游戲發(fā)售至今的兩年時間里,《圍攻》一直保持著一種低調(diào)和沉穩(wěn),它幾乎很少成為業(yè)界的焦點,也不會去和當(dāng)紅的同類射擊游戲去爭奪話題。

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  但是就是在這樣的氛圍里,在平日被玩家們吐槽土豆服務(wù)器和成噸鬼畜BUG的育碧帶領(lǐng)下,《圍攻》成功的“突圍”了。去年火熱的“吃雞”游戲《絕地求生》分流了一部分DOTA2和CS:GO的玩家,卻沒能帶走許多《圍攻》老玩家的心;年貨《使命召喚14》依然深受玩家喜愛,但是和“跑跑跑-突突突”式的經(jīng)典射擊游戲相比,作為戰(zhàn)術(shù)射擊游戲的《圍攻》準(zhǔn)確的做到了差異化;和《星球大戰(zhàn):前線2》一樣帶有開箱的微交易系統(tǒng),但是《圍攻》卻很好的詮釋了適度的“開箱”有益于增加游戲的趣味性。

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  合理“開包”,有益健康

  進(jìn)入了2018年,《圍攻》也結(jié)束了第二年的所有更新計劃,開始向玩家宣傳第三年的游戲內(nèi)容,售賣第三年的年度季票。從各項數(shù)據(jù)上來看,《圍攻》依然保持著一個相對低調(diào),但是穩(wěn)步上升的勢頭。作為一款對戰(zhàn)射擊游戲,《圍攻》以自己獨特的服務(wù)性商業(yè)模式,開始走向長壽。然而《圍攻》的成功并不是一帆風(fēng)順或者一蹴而就的,每個射擊對戰(zhàn)游戲遇到過的問題,《圍攻》幾乎都沒有落下過。

  困境重重的《圍攻》

  在《圍攻》于2015年12月1日正式發(fā)售后,這款《彩虹六號》系列時隔八年后的最新作并沒有引起太大的波瀾。許多年輕的玩家對于《彩虹六號》的品牌感到十分的陌生,和《反恐精英》、《戰(zhàn)地》、《使命召喚》這樣的一線射擊游戲相比,《圍攻》顯得陌生又小眾,更何況開發(fā)商還是那個自帶土豆服務(wù)器和BUG生成器的育碧。而在一些熟悉《彩虹六號》的老玩家眼里,《圍攻》這款繼承了被腰斬的《彩虹六號:愛國者》遺志的作品,有一點始終無法讓他們接受:《圍攻》完全舍棄了系列傳統(tǒng)的單人劇情模式,成為了純粹的PVP游戲。許多彩虹六號的系列忠實粉絲對這一改變非常不滿,在他們眼里,割舍了單人內(nèi)容的《圍攻》,意味著育碧已經(jīng)把曾經(jīng)的彩虹六號情懷“槍斃”了。

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  《圍攻》有許多元素吸收自被腰斬的《愛國者》

  在3A業(yè)界必不可少的品牌號召力已不復(fù)當(dāng)年的情況下,《圍攻》的發(fā)售還遭遇到了現(xiàn)實世界客觀因素的“降維打擊”。因為受到2015年11月巴黎恐怖襲擊的影響,《圍攻》的制作小組育碧蒙特利爾不得不臨發(fā)售修改了游戲內(nèi)容,將由原本的恐怖分子對抗反恐警察變成了反恐特警內(nèi)部演習(xí);同時在游戲發(fā)售后,育碧也沒有為《圍攻》安排任何大型的營銷、宣傳活動。這些都導(dǎo)致了《圍攻》在初期的銷售成績并不理想。按照以往的經(jīng)驗來看,定價60美元的3A游戲首周銷量對于游戲整體的銷售趨勢是舉足輕重的,而《圍攻》“先天”就有了劣勢。

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  除了宣傳不到位、首發(fā)效應(yīng)乏力外,《圍攻》初期的最大問題當(dāng)然是育碧專屬的“土豆服務(wù)器”問題。首發(fā)進(jìn)入《圍攻》世界的特警們,在游戲發(fā)售后相當(dāng)長一段時間里,面對最尷尬的問題就是10個玩家一起卡在讀取界面,看著R6的標(biāo)志不斷無止盡旋轉(zhuǎn),然后開始無奈的“慰問”起育碧似乎從來不曾解決的服務(wù)器問題。最后的結(jié)局通常是玩家耐心耗盡后退出這一局的對戰(zhàn),同時又戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢的開始下一局,祈禱這次不再有服務(wù)器問題。如果你是一名國內(nèi)的《圍攻》玩家,想要流程的玩一局游戲就更有難度了,因為你甚至無法選擇服務(wù)器所屬的區(qū)域。莫名其妙的被分配到一些歐美服務(wù)器,頂著2、300延遲被藏在拐角對手射成篩子的體驗可不是一般的鬧心。

  服務(wù)器間歇的抽風(fēng),頂多讓玩家多付出點耐心和購買加速器的錢。而PC端游戲的通病“作弊”,卻是一個比服務(wù)器連接問題更兇猛的野獸,在瘋狂的吞噬著玩家的游戲體驗和開發(fā)商的勞動成果?!秶ァ吩谏暇€之后,使用的是一套名為FairFight的反作弊系統(tǒng)。這個作弊系統(tǒng)的最大特色是通過分析玩家的游戲數(shù)據(jù)來達(dá)到反作弊的目的。這個曾經(jīng)被戰(zhàn)地系列開發(fā)商DICE應(yīng)用在《戰(zhàn)地4》上的系統(tǒng),被玩家們調(diào)侃為“演技檢測器”,也就是說只要不總是打出“逆天”的數(shù)據(jù),F(xiàn)airFight對于會“演”的玩家來說簡直形同虛設(shè)。在《圍攻》最初的兩個賽季里,羸弱的FairFight使得高等級的排名戰(zhàn)基本成為了外掛使用者對撕的“諸神之戰(zhàn)”。

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  卡讀取、卡結(jié)在《圍攻》初期屢見不鮮

  于服務(wù)器、外掛等火燒眉毛的問題相比,《圍攻》在一些BUG上的問題倒顯得不那么重要了。但是“無人機(jī)莫名其妙掉入地下世界”、“人物建模穿透建筑,蹲在角落的時候腳已經(jīng)穿透墻壁暴露位置”、“機(jī)動護(hù)盾卡在人臉上”、“無人機(jī)看不到人但可以掃到人的BUG點”等等啼笑皆非的程序BUG,讓玩家不禁感嘆“育碧從未改變?!?

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  育碧祖?zhèn)鰾UG:地下世界

  打“持久戰(zhàn)”的育碧

  然而育碧蒙特利爾從《圍攻》發(fā)售開始就打算要打一次“持久戰(zhàn)”,作為一款長期的服務(wù)類游戲,有問題,可以一步步的解決。《圍攻》前幾個月的更新集中在改善服務(wù)器連接問題上。接連幾個補(bǔ)丁更新的內(nèi)容主要是開放服務(wù)區(qū)區(qū)域選擇、同一區(qū)域的玩家更容易匹配到一起、為PC端提供60HZ服務(wù)器等等一些玩家迫切需求并且效果明顯的功能。

  在反作弊方面,育碧先是修改了整個UPLAY的服務(wù)條款,宣布任何作弊者一經(jīng)發(fā)現(xiàn)直接永久封停UPLAY賬號。其次在經(jīng)過一段時間的測試后,在16年8月將新的反作弊系統(tǒng)“BattlEye”伴隨著第三季“骷髏雨”行動實裝到了游戲中。相較于被動的FairFight,BattlEye會主動掃描系統(tǒng)相關(guān)軟件,并實時更新自己的反作弊數(shù)據(jù)庫來檢測游戲數(shù)據(jù)是否被更改。經(jīng)歷過那個時段的《圍攻》玩家一定對當(dāng)時一上線就被BattlEye封禁通告不斷刷屏的經(jīng)歷記憶猶新。

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  BattlEye的刷屏BAN人

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