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發(fā)布時(shí)間:2018-01-16 09:21 來(lái)源:游民星空 編輯:庫(kù)瑪麗
作為一款第一人稱射擊游戲,在《圍攻》里你的槍法依然會(huì)是重要的技能,但是和傳統(tǒng)的CS相比,槍法不再是決定玩家水平上限的唯一因素。信息的掌握、工具的利用、時(shí)機(jī)的判斷都和槍法同樣重要。兩眼一抹黑的神槍手魯莽的跑進(jìn)房間,等待他的可能是防守方的各種陷阱:毒氣彈、震撼手雷、詭雷、夾子、墻上破開(kāi)的小射擊孔等等都足以瞬間摧毀這位在其他射擊游戲里練就了一身槍法和反應(yīng)的高手。得益于《圍攻》獨(dú)特的物理破壞系統(tǒng),每一個(gè)窗口、墻壁、屋頂都可能成為攻守雙方交戰(zhàn)的目標(biāo)。躲在鐵板加固的墻壁旁并不意味著你有多安全,反而會(huì)因?yàn)槭チ己玫姆磽粑恢帽蝗娴轿坏倪M(jìn)攻方甕中捉鱉;老老實(shí)實(shí)的走大門口步步推進(jìn)往往不是進(jìn)攻方的最佳選擇,對(duì)目標(biāo)點(diǎn)360度的試探和佯攻才更容易找到防守方破綻。
“沒(méi)有地方是安全的”
由于信息和資源利用的重要性,所以《圍攻》保留了每局游戲之前的防御部署和信息收集時(shí)間。在這段沒(méi)有生死威脅的時(shí)間里,往往是攻防兩方純粹的心理邏輯思維最直接的較量:有限的墻壁加固板應(yīng)該放在哪?對(duì)方的無(wú)人車會(huì)往哪幾個(gè)方向來(lái)?怎樣控制無(wú)人車?yán)@過(guò)防守方?對(duì)方的“打野”(即防守方離開(kāi)防守區(qū)域主動(dòng)攻擊進(jìn)攻方)大致會(huì)去哪個(gè)位置?這些信息和心理的博弈較量已經(jīng)完全獨(dú)立于傳統(tǒng)射擊游戲的槍法,讓《圍攻》能夠從真正意義上成為一款戰(zhàn)術(shù)射擊游戲。
除了獨(dú)特的戰(zhàn)術(shù)動(dòng)作射擊元素,《圍攻》的另一大魅力點(diǎn)來(lái)自于游戲中的角色:迄今為止36名風(fēng)格各異、特點(diǎn)鮮明的特警干員。在大多數(shù)多人對(duì)戰(zhàn)射擊游戲中,玩家操作的角色都是可重復(fù)的,你隨時(shí)都可能在一局游戲里看到跟你長(zhǎng)的一摸一樣,拿著一摸一樣武器的玩家。而你被要求做的事也和別的玩家無(wú)異:跑的更快、射的更準(zhǔn)、殺的更多。而在《圍攻》里,每個(gè)干員不光形象各異,還有不同的技能、武器、甚至不一樣的奔跑速度和護(hù)甲強(qiáng)度。槍法不好?拿上噴子或是選個(gè)大盾,為隊(duì)友開(kāi)路吧;不喜歡和“豬隊(duì)友”打配合?選個(gè)可以掩蓋腳步聲的“女鬼”Caveira穿上隊(duì)友ROOK提供的護(hù)甲服出去浪一波吧。每一局《圍攻》的游戲,都會(huì)隨著敵我雙方干員的變化、攻守態(tài)勢(shì)的轉(zhuǎn)換、地圖地形的更改等等太多不同的因素,成為一種獨(dú)一無(wú)二的體驗(yàn)。這也是《圍攻》的PVP模式單一,甚至連射擊游戲流行的死亡模式都沒(méi)有,卻依然能夠讓玩家樂(lè)此不彼的原因吧。
特色鮮明的干員是《圍攻》的重要資源
在干員角色的形象設(shè)計(jì)上,育碧也算是煞費(fèi)苦心。36名探員中有13名特色鮮明、形象各異的女性角色加入。特別是在第二年的更新中,育碧不光加入了更多女性角色,還將波蘭干員設(shè)計(jì)成如今人氣高漲的“姐妹花”形象。我們可以想象在現(xiàn)實(shí)的反恐行動(dòng)中,應(yīng)該是不會(huì)有這么多女性特警參與的,育碧這么做的唯一理由自然是希望能夠通過(guò)干員本身的形象魅力來(lái)吸引更多的玩家。以目前的效果看來(lái),玩家們對(duì)于這些英姿颯爽的女性角色自然是十分喜愛(ài)的。
英姿颯爽的女干員
最好的射擊游戲之一
《彩虹六號(hào):圍攻》能夠從一款無(wú)人看好、問(wèn)題諸多的游戲成功“突圍”,優(yōu)秀的戰(zhàn)術(shù)射擊元素、制作團(tuán)隊(duì)不懈的努力、育碧成功的“持續(xù)服務(wù)型”游戲商業(yè)模式等都是其不可或缺的因素?!秶ァ樊?dāng)然不是一款完美的游戲,除了一些程序BUG、匹配機(jī)制等陳年頑疾外,和時(shí)下最流行的射擊游戲相比,《圍攻》的游戲硬核化造成的問(wèn)題就是過(guò)高的游戲門檻。
對(duì)于新人來(lái)說(shuō),熟悉游戲機(jī)制、通曉干員技能等可能不是太過(guò)復(fù)雜的要求,但是要想記住十幾張立體地圖的復(fù)雜地形、各個(gè)環(huán)境下的可破壞要素、大致的攻防路線這些詳細(xì)的“入門”要求,沒(méi)有幾十甚至上百小時(shí),都難以完全做好。相比隔壁《絕地求生》熟悉幾個(gè)游戲快捷鍵就能痛快“吃雞”的近乎零門檻玩法,《圍攻》對(duì)于新手來(lái)說(shuō)的確不夠友善。一套詳細(xì)的引導(dǎo)教程和完善的錄像或者觀戰(zhàn)系統(tǒng)都會(huì)對(duì)《圍攻》的高門檻化有不錯(cuò)的幫助,就是不知道育碧是否有這個(gè)心思去降低游戲門檻迎合更多新手了。這種事可不是打折賣個(gè)33塊的新手“肝帝”包就能解決的。
立體性“背版”的確大幅提高了游戲的門檻
不過(guò)無(wú)論如何,《彩虹六號(hào):圍攻》依然是市面上最好的射擊游戲之一。隨著游戲的穩(wěn)步發(fā)展,我們也有理由相信育碧蒙特利爾會(huì)給《圍攻》玩家?guī)?lái)更多的驚喜。而《圍攻》獨(dú)特的服務(wù)類射擊游戲商業(yè)模式,也是業(yè)界和玩家十分值得關(guān)注的地方。育碧會(huì)做《圍攻2》嗎?《戰(zhàn)地》、《使命召喚》能不能采用這樣長(zhǎng)期更新的商業(yè)模式擺脫“年貨”的名號(hào)呢?戰(zhàn)術(shù)射擊游戲被證明了是一個(gè)有市場(chǎng)的細(xì)分射擊游戲領(lǐng)域,除了《彩虹六號(hào)》和《武裝突襲》,還會(huì)有別的廠商愿意嘗試做戰(zhàn)術(shù)射擊游戲嗎?嗯,或許這些問(wèn)題對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),遠(yuǎn)不如“下一個(gè)女性干員長(zhǎng)啥樣”來(lái)的更有意義。
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