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發(fā)布時間:2019-03-26 16:21 來源:逗游網(wǎng) 作者:撒納達 編輯:文學組
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作者:撒納達
看看現(xiàn)在PS4和Switch的總銷售數(shù)據(jù),我們會發(fā)現(xiàn),它們的銷量是越來越好,而作為另一個曾經(jīng)的主機霸主,微軟當然不甘示弱,它則直接啟動了一個新的主機計劃。在經(jīng)歷了失敗的產(chǎn)品和硬件改造以及效果不甚理想的品牌宣傳之后,微軟痛定思痛,終于決定要祭出大手筆,開始重新在游戲產(chǎn)業(yè)里爭取自己的地位。
這說的不僅是它正在進行的大肆收購開發(fā)商的行為,同時還有很多人所披露的其正在進行的主機計劃,很可能,下一代主機將與我們現(xiàn)在擁有的主機截然不同,可能最瘋狂的是,它們根本不會看起來像任何東西。
感到困惑嗎?這也是應該的。這個行業(yè)正在變得像《黑客帝國》一般,一切都慢慢變成了數(shù)據(jù),為了充分分析原因,我們需要剖析這些趨勢,再串聯(lián)這些許多的線索。
當然最終誰也不清楚下一世代的游戲會走向什么地方,但無論如何,一定會讓玩家置身于一個真正令人著迷的地方。
1.戰(zhàn)利品機制正在消亡,但重復消費內(nèi)容卻毫無起色
如今的問題是出在戰(zhàn)利品機制還是內(nèi)購上?是充斥著賭博的心態(tài),還是覺得購買游戲意味著一種貶值?
這些都還是有著很多人爭論的點,但游戲行業(yè)肯定也一定不會取消掉這種重復消費內(nèi)容,事實上,我們已經(jīng)看到了一種更“令人滿意”的方法,即用一些金錢來為自己的角色爭取一些利益,減少一些隨機元素,而這又能保證游戲中的商城存在。
將《星戰(zhàn):前線2》與《鬼泣5》來進行對比,可以發(fā)現(xiàn),無論是前者吸血的戰(zhàn)利品機制,還是后者氪金就能復活的內(nèi)容,其實都會遭到玩家的一些反感,畢竟都是一些很容易起爭端的事情,而且這本應是玩家應有的權(quán)利。
但又不得不承認,把金錢扔進戰(zhàn)利品這種隨機生成器中的確會激發(fā)人們的賭徒心態(tài),也能為廠商帶來巨大的利潤,動視暴雪在2017年全年就實現(xiàn)了40億美元的內(nèi)購收入,盡管如今他們已經(jīng)是如履薄冰,但是這筆錢肯定是不會被忽視的。
而一旦處理不好這種機制,那么就會像《星戰(zhàn):前線2》一樣,受到玩家的強烈抵抗,最終只能無奈撤回,甚至人氣也是一跌再跌,連授權(quán)方都開始重新思量。
2.單人游戲可以是一種可控風險
游戲產(chǎn)業(yè)比以往任何時候都要龐大:在范圍和吸引力上都要遠遠超過任何其他時間點,所以游戲廠商們的利益都是巨大的。
但其實,很多的收入都是來自于像《堡壘之夜》、《Apex英雄》或者《GTAOL》這樣的“游戲即服務”游戲。
是的,《戰(zhàn)神》、《蜘蛛俠》或者其他專注于單人游戲體驗的廠商依舊能從玩家手中賺到一大筆錢,但這與我在上一點提到的數(shù)十億美元或者《GTAOL》中每天500萬美元的收入相比簡直是小巫見大巫。
說到單人游戲,現(xiàn)在有很多因素都在起作用:
1.發(fā)行商或者開發(fā)商是否更傾向于盈利而不是使用有限機制的有限故事?
2.開發(fā)計劃進行得如何?預算是否超支?是否對項目啟動后的重復消費內(nèi)容產(chǎn)生重大影響?如果是這樣的話,它會在多大程度上影響正在講述的故事?
3.為什么發(fā)行商或者開發(fā)商要進入這個行業(yè)?如果只是為了錢,單人游戲根本沒有辦法像任何“游戲即服務”那樣的產(chǎn)品賺那么多錢。
所幸,這就是黑暗之后的一絲光明,忍者理論工作室的《地獄之刃》旨在證明,你可以用適度的、可控的和經(jīng)過計算的預算制作出一款看起來像3A大作的游戲。開發(fā)人員成功地做到了這一點,而這款歐西就是如何在不破壞開發(fā)者或者消費者利益的前提下“做單人游戲”的典范。
但展望未來,如果你的游戲找到了它的受眾,那么就會有很多金錢還可以去爭奪,我們會看到越來越多的公司在這條路上做出各種計劃,希望獲得最大的回報。