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發(fā)布時(shí)間:2020-05-25 13:12 來源:bilibili 作者:流浪de蒲公英 編輯:潘東子
玩過文明6的玩家都知道,蠻族一直都是十分麻煩的存在,從開局到結(jié)束都會(huì)有蠻族的存在,那么蠻族的生成與刷新機(jī)制又是怎樣的呢,下面就給大家分享文明6蠻族生成與刷新機(jī)制詳解。
一、蠻族哨站生成機(jī)制
玩家們應(yīng)該聽過一個(gè)“7格定律”,其實(shí)這個(gè)定律并不是完全正確。請(qǐng)注意,以下規(guī)律僅適用于官方隨機(jī)圖,不適用于任何規(guī)則修改模式,包括但不限:修改過蠻族機(jī)制的MOD,官方情景。
任何蠻族哨站不能生成在任何非城邦城市的3格以內(nèi)或任何文明或城邦的視野內(nèi)。任何兩個(gè)蠻族哨站的距離必須在8格及以上。
野蠻人會(huì)在其第一回合的行動(dòng)開始前(注:野蠻人的行動(dòng)次序?yàn)槊炕睾献詈笠粋€(gè))針對(duì)數(shù)個(gè)非城邦城市生成蠻族哨站,生成的位置距該城市7格整,一座城市可以生成多個(gè)蠻族哨站。(針對(duì)聽過舊7格定律的同學(xué):雪地一格論與山湖一個(gè)論是錯(cuò)誤的)
從野蠻人的第二回合開始的每次行動(dòng)開始前,如果地圖上的野蠻人哨站數(shù)量沒有達(dá)到平衡點(diǎn),則會(huì)隨機(jī)在一個(gè)滿足規(guī)則1但不一定滿足規(guī)則2的格子生成且僅生成1個(gè)蠻族哨站。
平衡點(diǎn)
公式:P=[x/y*M]
P:蠻族哨站數(shù)量的平衡點(diǎn)。
[]:取整函數(shù),即去掉小數(shù)點(diǎn)后的部分。
x:當(dāng)前所有不處于文明(不計(jì)入城邦)視野內(nèi)的陸地格子總數(shù)。
y:本張地圖的陸地格子總數(shù)。
M:蠻族哨站的最大值,計(jì)算方式是3*本局游戲開始時(shí)的文明數(shù)量。
例子:神標(biāo)盤古的陸地格子數(shù)通常在1800格以下。假設(shè)有一個(gè)地圖,游戲開始總共有8名玩家,陸地格子數(shù)為1744,當(dāng)進(jìn)行到了第100回合時(shí),還存活有7名玩家,其中606格不處于任何文明或城邦的視野內(nèi),此時(shí)蠻族哨站的平衡點(diǎn)P=[606/1744*(3*8)]=8。
二、蠻族偵察單位的機(jī)制
每個(gè)蠻族偵察單位均有一個(gè)對(duì)應(yīng)的蠻族哨站。
當(dāng)該偵察單位的視野內(nèi)觀察到了任何非城邦城市的市中心后,會(huì)主動(dòng)回到其所屬的蠻族營地。
當(dāng)一個(gè)蠻族偵查單位死亡5回合后,其對(duì)應(yīng)的蠻族哨站旁會(huì)刷新一個(gè)新的偵查單位。
三、蠻族哨站種類
近戰(zhàn)哨站
偵查單位:偵查系。
駐防單位:反騎兵系。
每15回合有75%幾率的幾率刷新1個(gè)近戰(zhàn)系單位,25%的幾率刷新1個(gè)遠(yuǎn)程系單位。
騎兵哨站
偵查單位:偵查系。
駐防單位:反騎兵系。
每25回合有75%幾率的幾率刷新1個(gè)輕騎兵系單位,25%的幾率刷新1個(gè)遠(yuǎn)程機(jī)動(dòng)系單位。
海軍哨站
偵查單位:海軍近戰(zhàn)系。
駐防單位:反騎兵系。
每10回合有75%幾率的幾率刷新1個(gè)海軍劫掠系單位,25%的幾率刷新1個(gè)海軍遠(yuǎn)程系單位。
四、蠻族哨站的猖獗度(Boldness)
每個(gè)蠻族哨站自從其被刷新出來的那回合開始獨(dú)立計(jì)算猖獗度,初始值為0,可以被扣至負(fù)數(shù)。
每回合 +2
擊殺一個(gè)單位 +15
哨站駐軍受到攻擊 -30
單位被擊殺 -10
偵查單位被擊殺 額外-5
猖獗度的概念將在文章第五部分應(yīng)用,屆時(shí)可以回來重新翻閱。
五、蠻族部隊(duì)種類
常規(guī)部隊(duì)
文章第三部分提到的蠻族自動(dòng)生成的非偵查單位的部隊(duì)即為蠻族的常規(guī)部隊(duì),上限為5。到達(dá)上限后,將不會(huì)再定時(shí)刷新常規(guī)部隊(duì)。注意:平民單位及支援單位會(huì)占用常規(guī)部隊(duì)名額。
劫掠部隊(duì)
當(dāng)野蠻人的偵察單位返回其所屬哨站后,若該哨站還未生成過劫掠部隊(duì),或已經(jīng)生成完攻城部隊(duì),將每回合檢查其猖獗度。當(dāng)檢測(cè)到其猖獗度到達(dá)10后,該野蠻人營地將會(huì)生成劫掠部隊(duì)。劫掠部隊(duì)的規(guī)模、生成速率與難度、哨站類型的關(guān)系如下所示:
近戰(zhàn)哨站
難度:開拓者、首領(lǐng)(1~2)
每2回合刷新一個(gè)單位。由1個(gè)近戰(zhàn)系單位組成。
難度:軍閥、王子、國王、君主(3~6)
每2回合刷新一個(gè)單位。由2個(gè)近戰(zhàn)系單位、1個(gè)遠(yuǎn)程系單位組成。
難度:不朽、神(7~8)
每1回合刷新一個(gè)單位。由3個(gè)近戰(zhàn)系單位、2個(gè)遠(yuǎn)程系單位組成。
騎兵哨站
難度:開拓者、首領(lǐng)(1~2)
每2回合刷新一個(gè)單位。由1個(gè)輕騎兵系單位組成。
難度:軍閥、王子、國王、君主(3~6)
每2回合刷新一個(gè)單位。由2個(gè)輕騎兵系單位、1個(gè)遠(yuǎn)程機(jī)動(dòng)系單位組成。
難度:不朽、神(7~8)
每1回合刷新一個(gè)單位。由3個(gè)輕騎兵系單位、2個(gè)遠(yuǎn)程機(jī)動(dòng)系單位組成。
海軍哨站
難度:開拓者、首領(lǐng)(1~2)
每2回合刷新一個(gè)單位。由1個(gè)海軍近戰(zhàn)系單位組成。
難度:軍閥、王子、國王、君主(3~6)
每2回合刷新一個(gè)單位。由2個(gè)海軍近戰(zhàn)系單位、1個(gè)海軍遠(yuǎn)程系單位組成。
難度:不朽、神(7~8)
每1回合刷新一個(gè)單位。由3個(gè)海軍近戰(zhàn)系單位、2個(gè)海軍遠(yuǎn)程系單位組成。
攻城部隊(duì)
當(dāng)野蠻人停止生成劫掠部隊(duì)后,清零其猖獗度,并每回合檢查其猖獗度。當(dāng)檢測(cè)到其猖獗度到達(dá)25后,該野蠻人營地將會(huì)生成攻城部隊(duì)。攻城部隊(duì)生成完畢后,其猖獗度將再次清零。攻城部隊(duì)的規(guī)模、生成速率與難度的關(guān)系如下所示:
近戰(zhàn)哨站
難度:開拓者、首領(lǐng)(1~2)
每2回合刷新一個(gè)單位。由2個(gè)近戰(zhàn)系單位、1個(gè)遠(yuǎn)程系單位、1個(gè)攻城系單位組成。
難度:軍閥、王子、國王、君主(3~6)
每2回合刷新一個(gè)單位。由3個(gè)近戰(zhàn)系單位、2個(gè)遠(yuǎn)程系單位、1個(gè)攻城系單位組成。
難度:不朽、神(7~8)
每1回合刷新一個(gè)單位。由4個(gè)近戰(zhàn)系單位、3個(gè)遠(yuǎn)程系單位、2個(gè)攻城系單位、1個(gè)攻城支援單位組成。
騎兵哨站
難度:開拓者、首領(lǐng)(1~2)
每2回合刷新一個(gè)單位。由2個(gè)輕騎兵系單位、1個(gè)遠(yuǎn)程機(jī)動(dòng)系單位、1個(gè)重騎兵系單位組成。
難度:軍閥、王子、國王、君主(3~6)
每2回合刷新一個(gè)單位。由3個(gè)輕騎兵系單位、2個(gè)遠(yuǎn)程機(jī)動(dòng)系單位、1個(gè)重騎兵系單位組成。
難度:不朽、神(7~8)
每1回合刷新一個(gè)單位。由4個(gè)輕騎兵系單位、3個(gè)遠(yuǎn)程機(jī)動(dòng)系單位組成。此處由于設(shè)計(jì)師拼錯(cuò)了重騎兵的英文,導(dǎo)致本應(yīng)該刷新的2個(gè)重騎兵系單位無法被正常刷新出來,應(yīng)為BUG。
海軍哨站
難度:開拓者、首領(lǐng)(1~2)
每2回合刷新一個(gè)單位。由2個(gè)海軍近戰(zhàn)系單位、1個(gè)海軍遠(yuǎn)程系單位、1個(gè)海軍遠(yuǎn)程系單位組成。(此處并非打錯(cuò),具體解釋見第六部分,下同)
難度:軍閥、王子、國王、君主(3~6)
每2回合刷新一個(gè)單位。由3個(gè)海軍近戰(zhàn)系單位、2個(gè)海軍遠(yuǎn)程系單位、1個(gè)海軍遠(yuǎn)程系單位組成。
難度:不朽、神(7~8)
每1回合刷新一個(gè)單位。由4個(gè)海軍近戰(zhàn)系單位、3個(gè)海軍遠(yuǎn)程系單位、2個(gè)海軍遠(yuǎn)程系單位組成。
六、蠻族部隊(duì)的刷新機(jī)制
當(dāng)蠻族開始生成劫掠部隊(duì)/攻城部隊(duì)后,會(huì)按照順序檢查每一種單位已有的數(shù)量(例如近戰(zhàn)哨站生成劫掠部隊(duì)時(shí),會(huì)先檢查近戰(zhàn)系單位的數(shù)量)是否到達(dá)該難度下對(duì)應(yīng)的規(guī)模值(即本文第五部分提到的部隊(duì)規(guī)模)。如果沒有達(dá)到,則接下來數(shù)回合不再檢測(cè)該種類單位數(shù)量,并連續(xù)生成該單位直到其數(shù)量等于對(duì)應(yīng)的規(guī)模值+1,并在下一回合繼續(xù)按照順序檢測(cè)下一種單位(如果已經(jīng)檢測(cè)到了最后一種單位則從頭開始重新檢測(cè));如果達(dá)到了,則同樣會(huì)繼續(xù)按照順序檢測(cè)下一種單位,并重復(fù)以上步驟。直到某一回合檢測(cè)到所有種類的單位數(shù)量均到達(dá)了對(duì)應(yīng)規(guī)模值后,該蠻族哨站將會(huì)持續(xù)處于生成部隊(duì)的狀態(tài)。
這一段稍稍有點(diǎn)拗口,這里舉這樣一個(gè)例子。
假設(shè)一個(gè)近戰(zhàn)哨站擁有3個(gè)近戰(zhàn)系單位,3個(gè)遠(yuǎn)程系單位。如果此時(shí)其開始生成神級(jí)難度下的攻城單位那么他將每回合依序生成:近戰(zhàn)系單位、近戰(zhàn)系單位(當(dāng)前近戰(zhàn)單位數(shù)量3<4,所以生成至數(shù)量等于4+1),攻城系單位,攻城系單位,攻城系單位(遠(yuǎn)程單位數(shù)量3=3,所以不生成遠(yuǎn)程單位,攻城單位0<2,所以生成至數(shù)量等于2+1,下同),攻城支援單位,攻城支援單位。
生成完最后一個(gè)攻城支援單位再過一回合,系統(tǒng)檢測(cè)到該哨站的兵力是5332(5近戰(zhàn)系單位,3遠(yuǎn)程系單位,3攻城系單位,2攻城支援單位,下面格式同此格式),大于神級(jí)難度下攻城部隊(duì)對(duì)應(yīng)的規(guī)模4321,所以該哨站從此回合開始停止生產(chǎn)攻城部隊(duì)。
那么如果在上一段所述的檢測(cè)回合之前擊殺掉其4個(gè)近戰(zhàn)單位、1個(gè)遠(yuǎn)程單位、1個(gè)攻城系單位(該哨站兵力變?yōu)?222)會(huì)如何呢?答案是:哨站會(huì)重新生產(chǎn)近戰(zhàn)系單位到5,遠(yuǎn)程系單位到4(由于攻城系單位的數(shù)量依然大于規(guī)模數(shù)2,所以不會(huì)生成新單位)。換句話說,只要該哨站在檢測(cè)的回合檢測(cè)到哨站兵力沒有到達(dá)4321(這是神級(jí)難度下攻城部隊(duì)的標(biāo)準(zhǔn)規(guī)模,不同難度對(duì)應(yīng)的規(guī)模請(qǐng)查閱本文第五部分),就會(huì)永不停歇的生成部隊(duì)。所以切記不要在野蠻人的部隊(duì)生成完之前擊殺過量的野蠻人單位!
七、蠻族的科技
當(dāng)一個(gè)科技有50%或更多的文明擁有后,野蠻人將會(huì)獲得該科技。此外,野蠻人在游戲開始就擁有以下科技:鑄銅術(shù)、航海術(shù)、造船術(shù)。
八、蠻族的特色單位
蠻族騎手:輕騎兵系單位,20戰(zhàn)力,3移速。
蠻族弓騎手:遠(yuǎn)程機(jī)動(dòng)系單位,10戰(zhàn)力,15遠(yuǎn)程攻擊力,1射程,3移速,無視ZOC。
蠻族槳帆船:代替槳帆船,海軍近戰(zhàn)系單位,和槳帆船沒有任何區(qū)別。
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