三.全面邁向高清時代
以現(xiàn)在的眼光來看,PS1、2世代的3D畫面已經(jīng)不忍直視,雖然是當(dāng)時的最高標(biāo)準(zhǔn),但低分辨率和棱角分明的模型讓現(xiàn)在的玩家直呼“出戲”。真正讓3D畫面大幅飛躍的是在2005年上市的Xbox 360以及次年上市的PS3,由這兩大主機所提出的高清次世代概念以及1080P分辨率至今深入人心。雖然我們回顧這兩大經(jīng)典主機,實際上并沒有多少原生1080P大作,直到Xbox One和PS4世代,才算基本達成了全面1080P化,但不可否認正式從這兩臺主機開始,雖然很少能提出革命性的玩法機制,更多只是把各種機制順暢地整合成游戲體驗,但游戲大作開始側(cè)重于做出更有風(fēng)格化、戲劇化或者電影化的體驗,同時讓玩法機制能配合這種體驗。最成功的游戲依然是那些把各種機制整合成一種獨特且極為精良的能吸引住玩家的游戲體驗的作品。
《戰(zhàn)爭機器》讓玩家切實感受到了次世代的魅力。
游戲主機硬件性能的再一次提升能夠讓開發(fā)者更加自由的表現(xiàn)想象力。GTA系列是史上賣得最好的游戲系列之一,雖然他不是首次提出開放世界的作品,但從沒有一個游戲像GTA那樣具有真實的風(fēng)格。玩家在這個世界里可以做幾乎所有的事情,這在玩法機制設(shè)計上進化了很大一步。在其他游戲還是緩慢的演變出新的玩法機制時,GTA已經(jīng)對玩法機制做出革命性的進化了。其他游戲也從不同角度為玩家提供盡可能多的選擇,但GTA是第一個讓玩家真正感覺到自由和開放的。GTA證實了游戲不單要有各種很酷的機制,還得讓眾多不同的機制以差異化和互利的方式交匯起來,讓自發(fā)性玩法機制有強健的生存空間,從而衍生出吸引玩家的游戲設(shè)計上的新形式。
《GTAV》能從PS3末期賣到登錄PS5主機,也說明了其受歡迎程度。
也在這個時期,任天堂開始全面駛向藍海,不再執(zhí)著于和對手競爭機能硬件而是從頭開始以玩法取勝。任天堂的Wii不斷改變著游戲的操作方式,使游戲設(shè)計師從各個層級去重新思考游戲的各種玩法,而Xbox 360和PS3則提供了更棒的游戲畫面。也在這個時期,開放世界和玩法自由開始成為設(shè)計師優(yōu)先考慮的對象,第三方大廠也紛紛推出自己的開放世界大作來引導(dǎo)玩家沉溺其中。
借著體感的東風(fēng),任天堂從N64和NGC兩連敗中順利翻身。
四.4K60幀的全新世代
之所以說Xbox 360和PS3拉開的高清時代序幕是主機游戲史上最關(guān)鍵的階段,是因為從這以后,主機游戲很難再出現(xiàn)由點陣到像素,由2D到3D等游戲技術(shù)的跨時代進步。從這以后的游戲主機,開始以堆配置為優(yōu)先級,游戲畫面已經(jīng)非常擬真,因此次世代也只能從分辨率,幀數(shù)以及光追效果等方面入手,給玩家?guī)碚嬲摹罢掌墶碑嬅骟w驗。
隨微軟XSX主機首發(fā)的《刺客信條:英靈殿》擁有原生4K分辨率+60幀的超爽體驗,也足以證明XSX主機的強大機能。
Xbox Series X和PS5都將進入全面4K世代,幀數(shù)也從30幀保底,爭取60幀的流暢體驗。在這種追求數(shù)據(jù)指標(biāo)的硬件“軍備競賽”中,任天堂也被迫卷入其中。傳聞已久的NS加強版主機也傳出了4K的新聞(當(dāng)然看看就好,以目前的移動芯片水平,綜合價格和續(xù)航等因素是不會出現(xiàn)民用級別的4K分辨率移動設(shè)備)。
索尼PS5獨占的《漫威蜘蛛俠:邁爾斯》的加載速度不到1秒,快到難以想象。
在全民狂歡的4K世代,其實還有一個我們不應(yīng)該忽視的指標(biāo),那就是游戲加載速度。SSD讀取速度的大幅提升不但能夠讓玩家在游戲切換場景時無需等待漫長的加載時間,更可以讓游戲開發(fā)者創(chuàng)造出更廣闊且真實的游戲環(huán)境,給于玩家真正的無縫體驗!
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