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發(fā)布時(shí)間:2021-09-15 10:11 來(lái)源:百度貼吧 作者:a138728a
人類HUMANKIND區(qū)域擺放是游戲中提高城市生產(chǎn)力的關(guān)鍵,如何擺放城市區(qū)域?下面給大家分享一個(gè)人類HUMANKIND區(qū)域擺放最佳擺放方案
一.毗鄰效果:
按照標(biāo)準(zhǔn)圓形擺放: 1 2 3 4 5 6 7
數(shù)值(假定區(qū)域+1毗鄰+1): 1 +1+2*2 +1+2*2 +1+2*2 +1+2*2 +1+2*2 +1+3*2
1 4 9 14 19 24 31
二.開發(fā)效果:
地形相關(guān)(開發(fā)區(qū)域),先說(shuō)結(jié)論:
毗鄰1個(gè)=開發(fā)3個(gè),毗鄰2個(gè)=開發(fā)2個(gè),毗鄰3個(gè)=開發(fā)1個(gè)
推理同2樓的毗鄰效果推理下,當(dāng)然如果因?yàn)橹吧倥徚伺徚?個(gè),就是6-7這樣,那你只能毗鄰1個(gè)開發(fā)區(qū)域。
三.最佳擺放的抉擇:
假定開發(fā)區(qū)域+n,區(qū)域本身數(shù)值+a,毗鄰+b。
比較a和b,假如a小于b,則選擇盡量多毗鄰。(山峰和沿海就算n就算0咯,而且邊界線的話是否能毗鄰2個(gè)還要看情況)
推理顯而易見(jiàn)不用多說(shuō)。
關(guān)于“一”的解析:
每放置一個(gè)區(qū)域,假設(shè)新增了X個(gè)毗鄰效果,則+區(qū)域+X*2,因?yàn)楸慌彽膯卧?1+新加單元格*1,6不是按照留空?qǐng)A心擺的,否則是6+2*6=18,但這會(huì)在之后放第7個(gè)彌補(bǔ)
于是我們發(fā)現(xiàn)一個(gè)規(guī)律,2-6每個(gè)都是+5, 但是1-2是+3, 6-7是+7, 那是不是+7彌補(bǔ)了+3成了2個(gè)都+5。
于是我們幻想一下實(shí)際操作我們往外圍擺放,不管怎么擺放,因?yàn)榱呅蔚奶厥庑?,我們一般總是最多毗?個(gè)區(qū)域。
于是我們得出一個(gè)結(jié)論,放一個(gè)新區(qū)域不算地形加成,最多,注意最多這個(gè)詞,形成兩個(gè)毗鄰,除非你之前少毗鄰了,那之后也最多多毗鄰你少毗鄰的。
關(guān)于"三"的解析:
所以放一個(gè)區(qū)域,區(qū)域本身+a,毗鄰+b,毗鄰x個(gè)區(qū)域,開發(fā)單元格1是n1,開發(fā)單元格2是n2,開發(fā)單元格3是n3...(考慮到前哨戰(zhàn)毗鄰工藝區(qū),再在工藝區(qū)后直線方向放區(qū)域可以+5開發(fā)效果),如圖
補(bǔ)充一下“二”: 毗鄰0個(gè)區(qū)域=開發(fā)5個(gè)區(qū)域。
所以區(qū)域放哪里,大部分是抉擇于毗鄰1開發(fā)3,還是毗鄰2開發(fā)2。
但是毗鄰1開發(fā)3和毗鄰2開發(fā)2的開發(fā)的單元格有很多種情況,大部分情況是 開發(fā)3中只有1個(gè)和開發(fā)2相同,假設(shè)開發(fā)3是n1 n2 n3,開發(fā)2是n3 n4,那么要比較n1+n2,和 n4+b的數(shù)值。
因?yàn)榇蟛糠值匦味际且粯拥?,比如你做了基礎(chǔ)設(shè)施和信仰,森林+4工業(yè),所以n1=n2=n3=n4,那么比較的就是b和n。
有時(shí)候不能用電腦推薦的去做,因?yàn)殡娔X推薦的地方可能+4旁邊有個(gè)+6工業(yè),但是他沒(méi)考慮+6工業(yè)地形旁邊是別的。
目前只有2個(gè)可以改變地形加成,一個(gè)是基礎(chǔ)設(shè)施,一個(gè)是信條,所以地形的效果我們要看后期,貌似森林+河流的地形最多可以根據(jù)基礎(chǔ)設(shè)置和信條設(shè)置到+6糧+4錘子吧? 貌似是最好的地形,有的傳承也加,特性有的也加。 但是毗鄰效果也會(huì)被一些基礎(chǔ)設(shè)置給加上來(lái),所以也不好算,如果要安定度
討論下實(shí)際應(yīng)用:因?yàn)橐粋€(gè)議事區(qū)+5安定度,而一個(gè)區(qū)域-10安定度,那么無(wú)安定度加成難度(標(biāo)準(zhǔn)難度的),議事區(qū)應(yīng)該放在六個(gè)區(qū)域中間才能真正的彌補(bǔ)這6個(gè)區(qū)域的安定度損失,而六個(gè)區(qū)域最多兩兩相鄰,6個(gè)區(qū)域-60,議事區(qū)+30
假設(shè)上邊還形成了一個(gè)這樣的,但是因?yàn)檫@2個(gè)共享了中間的,實(shí)際上用了10個(gè)生產(chǎn)區(qū)域,但是議事區(qū)會(huì)+60,10個(gè)區(qū)域-100,假設(shè)左邊再來(lái)1個(gè),-150,+90。越差越多。議事區(qū)永遠(yuǎn)彌補(bǔ)不了區(qū)域,1個(gè)差5,2個(gè)差10,3個(gè)差15..最少6個(gè)差30,6個(gè)的話你必須多修建3個(gè)(一個(gè)+10),10個(gè)區(qū)域最少要額外修建4個(gè)
自然毗鄰倍數(shù)的算法,題外話:
選一可以因?yàn)樽陨碇貜?fù)而形成整張地圖的多區(qū)域組成的形狀(六邊形選7個(gè)形成更大的六邊形形狀,每個(gè)六邊形相當(dāng)于一個(gè)邊,中間留一個(gè)圓心)
根據(jù)六邊形的毗鄰倍數(shù)算法,我是指2這個(gè)倍數(shù), 是由這個(gè)算的: (0+1+2+2+2+2+3)/7=12/7≈2.
那么假設(shè)某天這游戲更新成了四邊形的區(qū)域,我們選取4個(gè)4邊形形成一個(gè)更大的四邊形。如果地圖是四邊形組成的游戲,他的毗鄰效果是(0+1+1+2)/4=1.25。
如果是等邊三角形, 我我們得選4個(gè)三角形形成一個(gè)更大的三角形,毗鄰倍數(shù)= (0+1+1+1)/4=0.75.
如果是等邊五邊形,我們得選...
所以其實(shí)游戲選六邊形是符合深度的數(shù)學(xué)原理的。
同時(shí),這個(gè)六邊形也決定了數(shù)值策劃在決定了開發(fā)地形數(shù)值,設(shè)置跨時(shí)代的需求指數(shù)的依據(jù)。
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